原創(chuàng)IP+貼牌?你們只是沒看到任天堂對手游的野心
任天堂推出的《失落的龍約》一度引起行內(nèi)外廣泛的關(guān)注,但剛上線初期的表現(xiàn)卻并不是很好,對于任天堂的處理方法,大家還是很好奇的,任天堂在手游這方面的造詣一直很深,對手游的野心也一直非常大,不過大家都沒有注意罷了。
盡管上線初期不被看好,被部分玩家評價為《白貓project》的“換皮”游戲,在SensorTower隨后公布的首周5日收入數(shù)據(jù)中,位列任天堂發(fā)行的4款手游之末。
但如今看來,《失落的龍約》似乎并沒有那么不堪,第二周結(jié)束,這款游戲營收破億(1600萬美元,約合人民幣1.1億元),在SensorTower公布的任天堂手游兩周收入排行中上升一位至第三。
作為任天堂第一款原創(chuàng)IP的手游,受制于上線時長、外部參照對象等因素,似乎不好從現(xiàn)有的標準去判斷這款游戲成功與否。如果遮住“任天堂”這三個字,那么這款游戲兩周過億的營收自然不差;但如若和任天堂聯(lián)系在一起,這款游戲似乎又有點那么不盡如人意,尤其是相比另一款F2P游戲《火焰紋章英雄》來說相差甚遠,因為對玩家來說,可能“任天堂”三個字期待性會高于游戲本身。
白貓project+碧藍幻想的拼湊
今夏早些時候,任天堂和手游廠商Cygames合作的消息被公布于眾,購入后者5%的股份、合作開發(fā)一款原創(chuàng)IP手游《Dragalia Lost》(《失落的龍約》英文名稱)。
作為游戲行業(yè)的老大哥,任天堂長年來樹立了良好的口碑,尤其是在游戲的玩法體驗上,總能成為玩家、業(yè)界心中的務(wù)實者和創(chuàng)新者。這也使得玩家玩家心目中對這款合作游戲的期待值更高。而合作的另一方,Cygames的口碑也并不差,《影之詩》《巴哈姆特之怒》《碧藍幻想》《Re:公主鏈接》在美術(shù)方面的表現(xiàn)可圈可點,尤其是動漫風(fēng)格。因此,在玩家的心目中,兩者合作的游戲應(yīng)該是任天堂的游戲性+Cygames的美術(shù)。
不過在游戲上線之后,玩家對這款游戲的評價卻反了過來,調(diào)侃其為任天堂的美術(shù)+Cygames的游戲性。這也就意味著,在玩家心目中,這款游戲的玩法并沒有符合期待。
《失落的龍約》是一款A(yù)RPG,游戲采取比較符合日本玩家操作習(xí)慣的豎屏模式,玩家通過點滑屏幕來實現(xiàn)戰(zhàn)斗操作。滑動屏幕的任意位置可以控制角色移動,點觸屏幕則可以實現(xiàn)攻擊。可能對于國內(nèi)玩家來說,這款游戲操作起來并不是那么順手,相比國內(nèi)早已“普及”的輪盤操作而言,這樣的操作模式反而讓游戲的移動更為笨重。不過基于豎屏因素,選取這樣的操作模式也就情有可原了。
豎屏滑動的移動方式只是讓游戲操作體驗笨重的原因之一,此外,在所謂的“硬核”操作的需求下,游戲的移動會出現(xiàn)一定的硬直。比如在單向跑動的過程中,如果反向滑動屏幕,角色會出現(xiàn)慣性的前移,或者說有一個“急剎車”的動作,讓角色的移動和玩家的操作體驗產(chǎn)生一定的延遲。適應(yīng)了如《怪物獵人》一類動作游戲的玩家或許能夠很快適應(yīng)這種感受,但是多數(shù)玩家還是會對這種體驗感到不適。
而基于單手操作的環(huán)境,游戲的戰(zhàn)斗并沒有提供多點觸控的解決方案。正如前述所言,玩家需要點觸屏幕實現(xiàn)戰(zhàn)斗操作,單點觸發(fā)普通攻擊、連點實現(xiàn)攻擊連招、長按蓄力攻擊。不過在攻擊的過程中,玩家的移動操作會被終止,或者說不能進行方向的調(diào)整或者移動。只有在攻擊間隙或者終止之后,玩家的移動操作才能夠被執(zhí)行?;谶@個原因,就產(chǎn)生了攻擊硬直的問題。
所幸的是游戲采取了另一種解決方案:攻擊自動鎖敵。在一定的范圍內(nèi),攻擊會鎖定敵方目標,擊敗該目標后會自動移動到下一目標。這為游戲過“硬’的操作提供了一些輕度的體驗。
當(dāng)然,游戲還有自動戰(zhàn)斗模式,不過在未實現(xiàn)戰(zhàn)斗里碾壓的時候,這種自動戰(zhàn)斗模式的AI可能會成為玩家的心頭之痛。
說了這么多,可能熟悉日本游戲的玩家心中已經(jīng)有數(shù),這不就是《白貓project》嗎?除了戰(zhàn)斗模式之外,連主城的養(yǎng)成也似乎和《白貓project》如出一轍。而實際上在諸多玩家的評價中,像《白貓project》也確實成為這款游戲主要被指責(zé)的點。甚至在這款游戲出現(xiàn)之后,一個具有調(diào)侃性的名詞也隨之出現(xiàn)“白貓like”。
稍有不同的是,在抽卡、養(yǎng)成設(shè)置中,《失落的龍約》繼承了Cygames的大作《碧藍幻想》的“精髓”,包括養(yǎng)成的多樣性、肝度、付費深度。比如氪金池的大量“無用”道具的加入,雖然時常贈送的龍輝晶和十連召喚券能夠在一定程度上體現(xiàn)出“良心”,但是龐大的氪金池依然讓很多玩家無所適從。另如在游戲前期“永動機”形式的體力、共斗之翼的“平衡性”,也是非常碧藍幻想的肝度體驗。
前有白貓、碧藍(幻想)的成功,后有任天堂的品牌的加持,《失落的龍約》能夠獲得“較好”收入也不足為奇。
并不是那么不堪的表現(xiàn)
不過在除卻了白貓、碧藍(幻想)的影響之后,再來看這款游戲,其實并沒有那么不堪,如若不然,也不會有過億的收入,以及appstore上較高的排名和4.6的評分。
在游戲的美術(shù)上,得益于Cygames的積累,游戲的立繪表現(xiàn)非常優(yōu)秀,且切中了喜好動漫風(fēng)格玩家的痛點。雖然在游戲的實際體驗中,角色變成了2.5頭身的“大頭娃娃”,但總體來看,依然不失為游戲的萌點。事實上這種2.5頭身的3D角色建模,在appstore上也獲得了一定的好評。
此外,游戲的PV也成為玩家議論的要點,該PV經(jīng)由typemoon制作完成,整體效果可圈可點。隨著PV成為焦點的,還有游戲中的OP以及其他BGM。
而作為一款RPG,《失落的龍約》擁有著非?!巴醯馈钡拿半U劇情,而前期的“叛逃王子”等的沖突設(shè)置也很容易迅速將玩家引入佳境。
有趣的是,游戲在劇情的設(shè)置中采取了一種非常折衷的表現(xiàn)方式來照顧各方面玩家。喜好養(yǎng)成的玩家可以跳過劇情,但是跳過時游戲會提供一個劇情梗概讓玩家對游戲的故事主線有一個大致的把握;而喜愛劇情的玩家則可以充分享受對劇情的沉浸。
這種劇情的梗概雖然在主機平臺的角色扮演游戲中出現(xiàn)過,比如去年大火的《勇者斗惡龍11》就有這樣照顧到玩家會遺忘劇情的方式,在游戲開始時提供劇情梗概的選項。但在手游平臺上,這算是一種比較具有新意的設(shè)置,充分照顧了不同玩家需求的同時,也能讓故事的劇情順利進行。
而在游戲的模式上,《失落的龍約》也有其有趣的地方:共斗模式。在該模式下,玩家可以通過消耗一定數(shù)量的共斗之翼來同其他玩家共同戰(zhàn)斗,獲得豐富獎勵的也降低了玩家在一定階段內(nèi)的養(yǎng)成難度。而為了鼓勵這種共斗方式,游戲還會在共斗結(jié)束后贈送一定的龍輝晶以供玩家使用。
在所謂玩法套用之外,美術(shù)、劇情、音樂,以及一些人性化的照顧,讓《失落的龍約》也有其特別之處,雖然創(chuàng)新不足,但獨立作為一款游戲而言是足夠的。這也是為什么這款一眼就能夠看出來是“換皮”的游戲能夠有如今收益的原因之一。
作為手游玩家的任天堂
當(dāng)然,說完游戲本身,還是需要談一下《失落的龍約》背后的任天堂。
《失落的龍約》并不是任天堂第一次和手游廠商合作的產(chǎn)物,此前入股DeNA之后,任天堂相繼推出了《超級馬力歐run》《火焰紋章英雄》,以及《動物之森:口袋營地》,在今年5月由DeNA公布的年度財報中,這三款游戲成為其游戲事業(yè)部的主力營收點。此外,任天堂在入股Niantic之后,《精靈寶可夢GO》也成為后者的主力營收點。
毋庸置疑,對于玩家來說,“任天堂”三個字就是金字招牌,《失落的龍約》也并不例外。翻開《失落的龍約》在appstore上的頁面,十萬+的評價數(shù)目讓這款游戲不得不擁有如今的收益。反觀其他幾款任天堂的游戲,差距更為明顯,《火焰紋章英雄》4.87萬評價、《超級馬力歐run》1.17萬評價,而Cygames這邊,最為火熱的《碧藍幻想》,也僅有3.16萬評價。
大量的評價和并不低的評分不足矣說明一切,但是足以證明,任天堂+原創(chuàng)IP有著非常強大的號召力。
原創(chuàng)IP+任天堂的貼牌或許就是任天堂手游策略中的一支。在制造行業(yè)有一個非常常用的解決方案:OBM,即加工貼牌,或者說是代加工,比如A方看中B方的產(chǎn)品,讓B方生產(chǎn),用A方商標。其實《失落的龍約》就非常符合這種特點,從游戲的各種調(diào)性而言,它都非常不任天堂,而符合了很多Cygames的產(chǎn)品思路。任天堂在其中的角色,更偏向于一個運營方或者是貼牌方。
過去我們看到的無論是《火焰紋章英雄》,還是《超級馬力歐run》《動物之森:口袋營地》,其使用的都是任天堂的自有IP,這些IP在任天堂旗下耕耘了數(shù)十年,積累了非常良好的口碑,對于這些IP而言,任天堂選擇的手游方案更偏向定制化產(chǎn)品來保證產(chǎn)品的口碑,提供需求和自己的思路,同DeNA合力制作,因此這些游戲雖然都有不同的變化,但是從游戲本身來看非常任天堂。
而另外一個思路就是這種貼牌產(chǎn)品。既有IP是有限的,任天堂要完成1000億日元的指標,在保持自己原有IP口碑的基礎(chǔ)下,必然需要通過其他方式來帶動相關(guān)業(yè)績的提升,口碑和收益雙收的游戲在手游環(huán)境下很難看見。但貼牌就是一個很好的方案之一,你有游戲,我有品牌,一觸即合。
此外在這個生態(tài)中,還不能忽視一點,就是任天堂的NNID。在此前由任天堂發(fā)行的游戲中,綁定NNID是一個很有趣的環(huán)節(jié),它會將任天堂旗下的所有產(chǎn)品,包括手游、掌機、主機進行鏈接,形成一個龐大的覆蓋各類游戲的生態(tài)圈。獎勵、社交等就是這個生態(tài)圈中的重要吸引人的地方。
因此對于任天堂來說,未來依靠NNID形成的游戲平臺可能會是其想象空間之一。
以上就是原創(chuàng)IP+貼牌?你們只是沒看到任天堂對手游的野心全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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