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        《彩虹墜入》NEXT Studios:去掉標簽重新評價游戲

        發(fā)布時間:

        彩虹墜入》這款游戲大家一定不陌生,這是NEXT Studios工作室旗下的作品之一,這家工作室有很多作品都在Steam 上獲得過好評,其中包括《死神來了》《幽靈怪談》等,在一場對該工作室負責人沈黎的訪談中,我們能了解到更多他們背后的故事。

        游戲,一定要有突出的長板

        我對 NEXT Studios 的確切記憶,最早就源于“美術(shù)”二字。去年三月份的 GDC 期間,一群年輕人出沒于 Xbox 展臺,攜手而來的《彩虹墜入》令人印象深刻。這款游戲很容易使人想起電影《潘神的迷宮》中的鬼魅側(cè)影,詭異破舊的劇院,充斥著光與暗的虛構(gòu)世界,童話氣質(zhì)的表皮下透出一絲陰冷。

        游戲的玩法主要基于傳統(tǒng)解謎,就像“潘神”的主角奧利菲亞那樣,玩家得在箱庭式的迷宮中挖掘故事、尋找終點。

        雖然《彩虹墜入》的整體評價不錯,但不少玩家也反映流程太短,謎題相對簡單,內(nèi)容量有待增加。近期發(fā)售的《幽林怪談》“特質(zhì)”相似,盡管藝術(shù)設(shè)計上十分驚艷,保留了國畫、水墨的淡雅韻味,但精短的“一本道”流程,卻又讓人意猶未盡。

        彩虹墜入

        NEXT Studios 的預(yù)算并沒有想象中充足。他們所采取的立項標準,主要以主創(chuàng)們的興趣和擅長之處為基礎(chǔ),也完全有別于純商業(yè)產(chǎn)品的那套模式。因此,游戲的某一個局部吸引人,但體量不足的情況,也是團隊初期磨合的困擾。

        工作室的負責人沈黎表示:“最基礎(chǔ)的理念,是做的東西一定得有突出的長板,不能什么都很平庸。”

        這也意味著,在有限的時間和條件下,只能最大限度的打磨局部。

        “像《彩虹墜入》和《幽林怪談》,如果主創(chuàng)要把美術(shù)作為吸引點,那么一定要得在最初的 Demo 里看出來?!兑砂缸仿暋凡惶粯?,它剛開始的畫面可能很簡陋,但這款游戲的玩法已經(jīng)在那了。把賣點展現(xiàn)出來后,其它東西(在預(yù)立項時)可以忽略?!?

        幽林怪談

        當一款游戲的局部足夠優(yōu)秀時,即使有些地方不盡人意,沈黎也更愿意尋求這種不受市場影響、主觀的、差異化的表達方式。能否“有一些地方打動人”,成了他們甄選項目、給予資源的最初標準。

        據(jù)開發(fā)者描述,《彩虹墜入》最早的構(gòu)想與現(xiàn)在完全不同。受到《風之旅人》情感敘事的觸動,主創(chuàng)們本想打造一款與之相似的游戲,但當真正推進項目時,才發(fā)現(xiàn)畫面和色彩很難還原成 3D 場景。團隊成員雖有過商業(yè)游戲的開發(fā)經(jīng)驗,但并不擅長敘事和鏡頭運用。

        于是,制作人索性發(fā)揮自己設(shè)計方面的優(yōu)勢,將關(guān)卡限定在精巧的小箱庭內(nèi),并把故事融入到解謎中。沈黎回憶到:“《彩虹墜入》最初的主導是原畫,她本身的專業(yè)能力很強,設(shè)計了一整套黑白風格設(shè)定,后來我們看到 3D 化后也能還原出想要的這種感覺。進入預(yù)立項時,我們發(fā)現(xiàn) Demo 的美術(shù)是一個足夠長的長板,雖然在玩法上還是傳統(tǒng)解謎。”

        為了避免太過單調(diào),《彩虹墜入》的場景融入了一些“主題色”

        不過,過于重視局部也來帶了一些麻煩,它終歸只能讓作品不那么平庸。至于如何讓游戲變得更加完善,如何解決內(nèi)容量的缺失,成了他們接下來需要思考的問題。

        “從研發(fā)的時間來說,我們有一些限制,首批項目是16個月。流程不長的第二個原因,是因為可以參考的東西不多。我們前期花了很長時間在研究上,真正留給生產(chǎn)的時間比較短?!?

        對于這種模式現(xiàn)階段面臨的不足,沈黎也看得比較清楚。

        其實我們最后也對作品的完整度不是特別滿意,因為整個評審流程比較能夠保證局部品質(zhì),不能保證游戲完整的節(jié)奏。包括《彩虹墜入》和《幽林怪談》,都能感受到他們的局部不錯,但怎么玩著玩著突然就結(jié)束了?我們之后會給團隊更長時間,可能30個月,并且在評審流程中加入節(jié)點,比較早的來看游戲節(jié)奏。比如通過白模關(guān)卡驗證來保證完整性,不需要把內(nèi)容全部做完。

        在當前的市場環(huán)境下,延長內(nèi)容時長的最好方式,通常是走服務(wù)型游戲的道路。站在工作室的角度,他們可以通過 Roguelike 這種形式來提高作品的重玩價值,也可以在續(xù)作中不斷的擴充內(nèi)容量,但至于是不是要開發(fā)服務(wù)型游戲,沈黎覺得還是得以主創(chuàng)們的想法和興趣作為基準點。

        “我們希望逐步變成一個有節(jié)奏的生產(chǎn)線,每年都推出幾款游戲。這么做一個好處是,以后的游戲研發(fā)周期可以越來越長,比如3年或者4年。但是也得控制一個項目的體量不要太大。其實我們現(xiàn)在人也不算多,16個月的項目也就是10個人,和獨立游戲差不多,今后這些團隊再做游戲會有更長的時間?!?

        如此執(zhí)著的追求長板,恐怕與這支團隊的最終目的密切相關(guān)。他們想要建立一個不同的研發(fā)文化,并以此尋求自己的風格。

        風格,源于積累和研發(fā)文化

        風格,常常被用來形容游戲系列,或是一家游戲廠商的獨有氣質(zhì)。但所謂的風格,并不受到題材或者單一要素的限制。比如玩家們熟悉的香草社、卡普空或者白金,這些有口皆碑的開發(fā)者,早已印制了自己的“名片”。而他們的作品無論怎樣變化,幾乎都能被一眼認出。

        自然會有人感到疑惑,這種神奇的特質(zhì)從何而來?沈黎認為,促成固有風格的緣由,內(nèi)因是那些老牌廠商在某方面的積累、經(jīng)驗和理解。他們構(gòu)筑了一道門檻,并在不斷的精進下將門檻越提越高。

        《幽林怪談》看起來就是一款“有風格”的作品:卷軸動作、怪力亂神,夸張的人物立繪。當看到這些元素時,有經(jīng)驗的玩家腦中閃過的第一個印象可能就是香草社的作品。

        以上就是《彩虹墜入》NEXT Studios:去掉標簽重新評價游戲全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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        8.7解謎游戲更新日期:2023-08-11 14:36:36
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