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        作為國產(chǎn)游戲出海CP的韓國,應(yīng)提前做好什么準(zhǔn)備?

        發(fā)布時(shí)間:

        接下來結(jié)合前述游戲具體說明項(xiàng)目推廣的思路(游戲推廣之前需要針對(duì)市場(chǎng)做出的準(zhǔn)備)

        首先是市場(chǎng)IP調(diào)查,這里主要是指IP在該市場(chǎng)上的影響力如何,覆蓋范圍包括游戲、影視、小說等多個(gè)方面。

        但大IP往往價(jià)格較高,中小廠商很難足夠的資金去拿下這些大IP,那么對(duì)于手中并無知名IP的廠商來說,該怎么針對(duì)IP做工作?一個(gè)可行的方法,就是“關(guān)聯(lián)”。

        雖然《萬王之王》在國內(nèi)能算作一個(gè)較為知名的IP,但韓國用戶并不熟悉這個(gè)IP,相當(dāng)于在國內(nèi)具有IP優(yōu)勢(shì)的產(chǎn)品進(jìn)入了韓國市場(chǎng),IP優(yōu)勢(shì)盡無。因此Efun針對(duì)《萬王之王》在韓國市場(chǎng)的IP情況做調(diào)研時(shí),并沒有從這個(gè)游戲本身的IP出發(fā),而是通過改名關(guān)聯(lián)發(fā)揮了“IP”效應(yīng)。

        韓國玩家非常喜歡電子競(jìng)技類游戲,在早年的WCG時(shí)代,《魔獸爭(zhēng)霸3》在韓國大行其道,而其中有一名獸族玩家(注:推測(cè)該玩家為Zacard黃泰明,是第一個(gè)在WCG《魔獸爭(zhēng)霸3》項(xiàng)目中獲得獎(jiǎng)牌的韓國選手)非常受歡迎,從玩法上《萬王之王》和《魔獸爭(zhēng)霸》的“表親”《魔獸世界》有些許相近之處,加之游戲(《萬王之王》)中有一個(gè)NPC也是獸人,因此在推廣時(shí)候,Efun就嘗試用《萬王之王》接近這個(gè)IP,通過更改游戲名和ICON(獸人)來觸達(dá)這個(gè)IP的用戶群。

        其次是產(chǎn)品面分析,這是指針對(duì)產(chǎn)品本身特點(diǎn)、玩法的差異化做的分析工作。

        比如《萬王之王》,其特點(diǎn)主要是3D魔幻、大地圖、多角色/坐騎,擁有完善的生活系統(tǒng)、多人副本等,在推廣游戲之前,首先需對(duì)產(chǎn)品的特點(diǎn)有清晰的了解。

        而在了解自己產(chǎn)品的同時(shí),也需要對(duì)有該類特點(diǎn)的競(jìng)品進(jìn)行一一分析,了解其特點(diǎn)、宣傳特色、投放渠道、投放素材、用戶定位、營銷方案打法等多方面情況。此外,還包括其下載收入情況,比如上線7日、14日、30日下載量、收入的變化趨勢(shì),如今的數(shù)據(jù)情況等。通過了解這些內(nèi)容來為自己的產(chǎn)品戰(zhàn)略提供思考方案。

        接下來是用戶分析,主要涉及核心用戶和泛用戶的區(qū)分,這些分析結(jié)果會(huì)影響到后續(xù)的市場(chǎng)推廣手段。比如在游戲需要搭建初期用戶生態(tài)時(shí),可能不需要區(qū)分玩家的核心程度,一概通收;而對(duì)于初期定位于核心用戶的游戲來說,就需要針對(duì)核心用戶制定營銷方案,再通過核心用戶逐漸向非核心用戶拓展。

        此后是產(chǎn)品定位和應(yīng)對(duì)市場(chǎng)的方案制定。以《三國志M》為例,這款游戲在上線初期有三款競(jìng)品,Efun在通過對(duì)競(jìng)品的分析中了解到,這些游戲上線初期的用戶結(jié)構(gòu)和上線三個(gè)月后的用戶結(jié)構(gòu)有很大的不同,主要表現(xiàn)在性別和用戶年齡的結(jié)構(gòu)變化,即男性用戶占比明顯提高,用戶年齡層呈現(xiàn)出30(歲)、40、20的比例分布。

        通過這一數(shù)據(jù)參考,Efun最終確定了《三國志M》的用戶畫像:以30歲上下的男性為核心,涉及30~40這個(gè)年齡區(qū)間,喜歡三國題材的用戶。

        接下來就是將用戶定位和營銷手段結(jié)合。比如Efun過去做游戲推廣時(shí)會(huì)選擇明星、藝人、網(wǎng)紅作為游戲代言人,而《三國志M》的代言人是一名韓國作家,名叫李文烈。其原因在于這名作家和《三國志M》的預(yù)定核心用戶相關(guān)度較高,三國歷史在韓國具有較高的知名度,而其接觸三國歷史的途徑之一就是李文烈翻譯的《三國志》,在韓國搜索引擎上鍵入“三國志”,“李文烈”排在了關(guān)聯(lián)詞的第二位。換句話說,喜歡看他的書的人,就是此前定位的30歲到40歲、有付費(fèi)能力、喜歡三國題材的男性用戶。

        在之后的推廣中,Efun充分結(jié)合了李文烈的形象對(duì)《三國志M》進(jìn)行了線上線下的推廣,成功吸引了目標(biāo)用戶群。

        這個(gè)例子并不是單純的說明代言人的重要性,而是意在表明,本地化并非做做翻譯、改改畫風(fēng)就能做好,還需要結(jié)合當(dāng)?shù)匚幕?、國家大環(huán)境進(jìn)行市場(chǎng)推廣,從各方面的認(rèn)知上讓當(dāng)?shù)赜脩粽J(rèn)可產(chǎn)品。

        最后總結(jié)一下,在出海韓國時(shí)需要注意三點(diǎn)內(nèi)容:

        1.深度本地化,包括產(chǎn)品的本地化和推廣的本地化等。

        2.精細(xì)化長線運(yùn)營,不能抱著撈一波就跑的態(tài)度,而是需要從消費(fèi)點(diǎn)的二次調(diào)優(yōu)、針對(duì)社群的維護(hù)方面入手來保證游戲的長存。

        3.事前預(yù)熱,在韓國市場(chǎng)的預(yù)注冊(cè)推廣非常重要,往往參與預(yù)熱的用戶會(huì)是游戲的核心用戶。此外通過預(yù)注冊(cè)導(dǎo)入用戶的數(shù)據(jù),可以進(jìn)一步的分析游戲的用戶情況,進(jìn)而進(jìn)行更為精準(zhǔn)的投放。

        以上就是作為國產(chǎn)游戲出海CP的韓國,應(yīng)提前做好什么準(zhǔn)備?全部內(nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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