《我的世界》是世界上銷量最高的游戲?誰會(huì)成為下一個(gè)它
《我的世界》這款游戲已經(jīng)十年了,在這十年的期間內(nèi),游戲經(jīng)過各種改版升級,將更多精彩的玩法分享給玩家們,這款游戲也是目前為止世界上銷售量最多的,它甚至改變了游戲和現(xiàn)實(shí),那么到底誰會(huì)成為下一個(gè)它呢?
誰是世界上銷量最高的游戲?
這個(gè)問題的答案長久以來被《俄羅斯方塊》占有,現(xiàn)在有可能成為“不確定”:微軟在上個(gè)月宣布,《我的世界》(Minecraft)銷量達(dá)到1.76億份,這個(gè)數(shù)字超過了《俄羅斯方塊》估計(jì)銷量區(qū)間的底端。
一款三維、充斥著像素和方塊的游戲替代了人類歷史上辨識(shí)度最高的經(jīng)典,可能成為世界賣得最多的游戲,著實(shí)令人嘖嘖稱奇。1.76億的數(shù)字意味著游戲每年的平均銷量至少達(dá)到1760萬份,這也是絕大多數(shù)游戲難以達(dá)到的數(shù)字。
一些側(cè)面也可以看到這款游戲帶來的巨大社會(huì)影響:喜愛游戲的年輕人被稱為“我的世界一代”,如何與這些年輕人相處成為父母們需要深思熟慮的長期課題;有關(guān)游戲教育化的討論里,《我的世界》“教育版”可能是走的最遠(yuǎn)的例子;這款游戲的畫面風(fēng)格至今依然特立獨(dú)行,也因此被紐約現(xiàn)代藝術(shù)博物館作為游戲永久展區(qū)的展品。
《我的世界》截圖
要解釋清楚什么是《我的世界》不太容易:游戲并不預(yù)先設(shè)定目標(biāo),僅有的兩個(gè)模式是“生存”和“創(chuàng)造”,如字面意思所言,前者中,玩家要造好房子并收集東西,保證活下來。創(chuàng)造模式更加自由,你使用各種功能的立方體,自由構(gòu)建建筑物和物體。
大多數(shù)規(guī)模最大的世界是在“創(chuàng)造”模式下創(chuàng)建的,在“創(chuàng)造”模式中,玩家可以及時(shí)獲得游戲中出現(xiàn)的所有種類的方塊,而且永遠(yuǎn)不會(huì)結(jié)束游戲。而在“生存”模式中,即使是用來擊退僵尸和蜘蛛的劍也需要玩家用木材和鐵礦來鍛造。
“讓我們?nèi)ヒ粋€(gè)只有方塊的世界,這里,只有想不到,沒有做不到。去任何你想去的地方,爬上最高的山峰,到最黑暗的洞穴里探險(xiǎn)?!痹贛ojang為《我的世界》制作的第一款預(yù)告片里,如此介紹這款游戲。
開發(fā)Flash小游戲近5年后,2009年,來自瑞典的馬庫斯·泊松(Notch)下定決心集中精力于他自己“稍微大點(diǎn)的”游戲。這款作品的創(chuàng)作靈感起源于斯德哥爾摩和北極圈之間的廣袤瑞典森林里一個(gè)名為埃斯賓的四千人小鎮(zhèn)。在馬庫斯的童年生活里,除了樂高,電腦是這位內(nèi)向孩子的唯一玩伴。
馬庫斯·泊松(Notch)圖片來源:Wikipedia
游戲的機(jī)制非常簡單:利用挖到的資源在一個(gè)無數(shù)方塊構(gòu)成的世界中活下去,游戲中構(gòu)成世界的基本元素不是粒子,而是方塊。
他將這款游戲稱為“Minecraft”,描繪著有一天可以全職做游戲還能有不錯(cuò)收入的夢想,2009年5月,《我的世界》作為未完成的軟件發(fā)布在游戲開發(fā)論壇TIGSource上。
剛推出的時(shí)候,《我的世界》還遠(yuǎn)不如現(xiàn)在精致完善:在大多數(shù)人初看來,《我的世界》的像素和磚塊材質(zhì)讓它看起來像是《俄羅斯方塊》時(shí)代的遺物,只是個(gè)畫風(fēng)粗糙的游戲。
《我的世界》現(xiàn)今版本和早期版本對比
與其他游戲不同,《我的世界》幾乎沒有什么游戲說明,對新手也不太友好。
最早的試玩者來自馬庫斯在論壇上認(rèn)識(shí)的人,這些人都是骨灰級玩家和游戲開發(fā)者。他們最初是被游戲這款游戲特別的機(jī)制所吸引,并欣賞游戲的自由創(chuàng)造特性。
當(dāng)然,你可以將《我的世界》看成一個(gè)混合體,它充滿許多游戲史上被人喜愛的東西:游戲標(biāo)志性的粗糙畫面和像素風(fēng)格,正是對上世紀(jì)的老游戲們致敬。而它的基本游戲機(jī)制也不為人稱奇,挖掘、收集、探索、建造貫穿了《文明》《模擬城市》等經(jīng)典游戲。連馬庫斯也承認(rèn),“《我的世界》就像許多我從小到大喜歡過的游戲的集合體?!? 一些人將《我的世界》形容為電子版的樂高。
“電子版樂高”絕對是個(gè)貼切的形容。
當(dāng)時(shí)馬庫斯在照片分享網(wǎng)站jAlbum工作, “說老實(shí)話,我當(dāng)時(shí)看不出它有任何潛力?!睂τ隈R庫斯的業(yè)余事業(yè),時(shí)任jAlbum CEO的卡爾•梅奈評價(jià)說。但幾個(gè)月后,這款游戲創(chuàng)造的收入就快趕上有逾100萬用戶的jAlbum了。
這種成功是世界級的,訂單雪片而來,擠爆了馬庫斯為銷售游戲創(chuàng)建的網(wǎng)站,當(dāng)他發(fā)現(xiàn)銷售游戲的銀行賬戶轉(zhuǎn)賬是有限額的時(shí)候,他意識(shí)到自己必須成立公司,并聘請會(huì)計(jì)處理財(cái)務(wù)工作,Majong公司就此成立。公司很快在斯德哥爾摩擁有了一間辦公室,以及五、六位早期員工。
在這十年的時(shí)間里,《我的世界》推出了不計(jì)其數(shù)的版本更新。2010年,合成系統(tǒng)出現(xiàn),隨后地牢、磚塊、史萊姆、指南針等玩家熟悉的元素逐漸加入。2011年,游戲推出第一個(gè)手機(jī)版本,并陸續(xù)出現(xiàn)在現(xiàn)今幾乎所有流行的游戲主機(jī)和平臺(tái)上。從只有32個(gè)可操作方塊的最初版本,到如今“可達(dá)地球表面積八倍大”的廣袤游戲世界,自幼熱愛編程和游戲制作的馬庫斯以及他的伙伴們,將全部的真誠和熱情投入到了《我的世界》的制作之中。
同樣,游戲的成功地為自己找到了一個(gè)絕佳的代言人,那就是馬庫斯自己,馬庫斯經(jīng)常寫博客、在國外軟件上發(fā)帖子。人們關(guān)注馬庫斯的博客、推文,根據(jù)他的發(fā)言了解游戲開放進(jìn)程和走向。對于安靜、害羞的馬庫斯來說,互聯(lián)網(wǎng)社交媒體就好像是為他而設(shè)立的。
“銷量曲線和博客活躍度直接相關(guān),大概是對我的信任吧,我對玩家持開放心態(tài),可能這也讓他們相信我一定不會(huì)棄坑?!瘪R庫斯在一次早期采訪中說。
Mojang的經(jīng)營方式與別的公司不同。它不接受外部投資,回絕了無數(shù)風(fēng)險(xiǎn)投資家和其他潛在投資者。盡管《我的世界》沒有像《糖果粉碎傳奇》和《部落戰(zhàn)爭》等游戲那樣采取主流的“免費(fèi)+增值服務(wù)”模式,但它在智能手機(jī)和平板電腦上依然大獲成功。
長賣的游戲并不常見,就連Majong回顧這十年歷史時(shí),也狡黠地承認(rèn)《我的世界》的流行“可能只是一時(shí)風(fēng)潮,當(dāng)時(shí)甚至還沒有大逃殺模式?!辈荒芊裾J(rèn)的是,《我的世界》走紅,遇到了一個(gè)絕佳的時(shí)機(jī)。
“社交媒體、在線支付、高速寬帶、大多數(shù)家庭擁有的高性能計(jì)算機(jī),幾乎世界上所有的孩子都在玩游戲。”Mojang的法律顧問Alex Chapman如此說道。“從多個(gè)角度來看,時(shí)機(jī)都很成熟……我怎么能計(jì)劃好這一切?只是自然而然罷了?!?
對于西方世界而言,《我的世界》被認(rèn)為是那種少有的影響了一代人的游戲。在電影《頭號(hào)玩家》中,《我的世界》作為第一個(gè)游戲彩蛋鄭重亮相。而《紐約客》 2016年 6 月一篇名為“Minecraft Parents”的封面報(bào)道用“父母希望孩子玩到的游戲”來描述《我的世界》的火爆以及和孩子們對游戲的欲罷不能。
《頭號(hào)玩家》中的“我的世界”
在游戲直播流行之前,《我的世界》還引領(lǐng)了一個(gè)時(shí)代。游管上有不計(jì)其數(shù)的《我的世界》視頻,背后則是那些渴望表達(dá)的年輕人們。
長期以來,這些孩子們?nèi)狈σ豢钅軌蜃杂杀磉_(dá)自我的游戲,他們通常被過往產(chǎn)品的設(shè)計(jì)思路所限制。而在《我的世界》里,發(fā)揮自我只需要想象力、耐心以及足夠的時(shí)間。也正因?yàn)橥婕业膭?chuàng)造物變得獨(dú)特起來,游管才變成向其他人展示的絕佳平臺(tái)。
這款游戲也催生出了一種活力四射的文化:玩家創(chuàng)造并在線分享自己的設(shè)計(jì)。過去十年里,網(wǎng)絡(luò)上一個(gè)常見的熱點(diǎn)就是“誰又在《我的世界》上重新創(chuàng)建了某個(gè)東西”,比如《冰與火之歌》中的維斯特洛大陸,或者是《星際迷航》中的企業(yè)號(hào)。還有人利用游戲中非常簡陋但潛力巨大的紅石方塊,模擬集成電路,造出一臺(tái)可以真正可以運(yùn)行的簡易計(jì)算機(jī)。
當(dāng)《我的世界》擁有1億名玩家時(shí),世界顯得措手不及,《金融時(shí)報(bào)》甚至用“悄無聲息”形容這款游戲的成功。
這也是微軟最終決定收購Mojang的最重要原因。在《我的世界》逐漸火爆的日子里,大型游戲發(fā)行商紛紛登門,洽談收購,據(jù)稱報(bào)價(jià)已經(jīng)接近10億美元。但微軟的決心和意愿顯然更為強(qiáng)烈。
2014年9月,微軟同意以25億美元(約合人民幣154億元)收購Mojang,以便把《我的世界》收入囊中。這被視為當(dāng)時(shí)最不可思議的一筆交易,據(jù)《紐約時(shí)報(bào)》報(bào)道,預(yù)計(jì)馬庫斯將從這筆交易中獲得近18億美元。對于當(dāng)時(shí)強(qiáng)調(diào)向移動(dòng)和云業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型的微軟來說,大手筆收購一家游戲公司非常罕見。
微軟收購Mojang是當(dāng)時(shí)游戲行業(yè)第四大收購案。
在收購?fù)瓿珊?,馬庫斯也隨即離開Mojang,不再見證《我的世界》未來的變化。他在一篇博文中,坦率解釋離開的原因。他在文中形容,在這樣一個(gè)富有影響力的大作中充當(dāng)領(lǐng)袖,其壓力超過了他所能承受的范圍。
“我已經(jīng)成為了一個(gè)符號(hào),”馬庫斯寫道?!翱晌也幌氘?dāng)符號(hào),去承擔(dān)一些我弄不懂,也不想弄懂,但又如影隨形的巨大責(zé)任。我不是當(dāng)企業(yè)家的料,也當(dāng)不了CEO,我就是一個(gè)喜歡在國外軟件上發(fā)表意見的書呆子程序員。”
以上就是《我的世界》是世界上銷量最高的游戲?誰會(huì)成為下一個(gè)它全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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