4個月做出最大出海爆款,光子工作室群親述:憑什么是我們?
騰訊互娛光子工作室群只用了短短4個月的時間,向我們呈現(xiàn)了《PUBG MOBILE》這款極其受歡迎的游戲,連小馬哥都為這款游戲發(fā)了朋友圈,只用幾個月的時間可能嗎?那么就讓我們一起來看看光子工作室群成功的背后!
即便考慮到《PUBG MOBILE》團(tuán)隊(duì)的資源和實(shí)力,這樣的速度也實(shí)在不可思議。更何況如今上線接近2年,《PUBG MOBILE》依然是絕大多數(shù)海外市場最頭部的戰(zhàn)術(shù)競技手游——長線運(yùn)營可不是一錘子買賣,只要一招不慎,便是滿盤皆輸。
憑什么做成這件事的是光子?在光子11周年之際,采訪了《PUBG MOBILE》的制作人、發(fā)行負(fù)責(zé)人和電競負(fù)責(zé)人,請他們回顧了這個項(xiàng)目的歷程。
開局就是All in
2017年10月,《PUBG MOBILE》制作人李建全接下了一個幾乎不可能完成的任務(wù)。
李建全在光子工作了10多年,做過端游,做過《全民突擊》,還曾把《全民突擊》發(fā)往海外。但這次的任務(wù)遠(yuǎn)比之前艱巨:他要使用虛幻引擎4,根據(jù)《PUBG》端游,研發(fā)一款3A級次世代品質(zhì),支持超大戰(zhàn)場百人實(shí)時對戰(zhàn),且全球同服的戰(zhàn)術(shù)競技手游。
參考過往的經(jīng)驗(yàn),李建全估算自己需要16-18個月完成這項(xiàng)任務(wù)。但看到李建全的提案之后,光子總裁陳宇搖頭,說這個時間太長,可以考慮增加人力,你再把時間壓一壓。李建全硬著頭皮又是一頓盤算,把計(jì)劃改成了8-10個月。
這個時間實(shí)在捉襟見肘。團(tuán)隊(duì)早就討論過這個項(xiàng)目的提案,盤點(diǎn)過工作室的人力。按習(xí)慣和經(jīng)驗(yàn)來說,可能Unity是第一位的選擇。但為了核心用戶,他們最終決定采用「還原端游」的路線,選擇難度最高的虛幻引擎4,還要重新規(guī)劃UI交互等端游手游化的設(shè)計(jì)——這是最大的難點(diǎn)。
為了用最快的時間完成研發(fā),陳宇親自牽頭,在極短的時間里,從光子的各個工作室挑了200多名精銳,比之前規(guī)劃的人力足足多了一倍。團(tuán)隊(duì)成型后,陳宇一切從簡,直接在項(xiàng)目組工位開了一場動員大會。
陳宇的觀點(diǎn)很簡單:戰(zhàn)術(shù)競技品類一定會產(chǎn)生下一個爆款,為了這個機(jī)會,光子必須全力投入。聽完演講,項(xiàng)目即刻開工。李建全突然想到,在自己常玩的德州撲克里,有一個術(shù)語特別適合描述自己和團(tuán)隊(duì)的處境:All in。
然而計(jì)劃不如變化快,在研發(fā)過程中,市場已經(jīng)有了好幾款戰(zhàn)術(shù)競技游戲在海外攻城略地,用戶需求極其強(qiáng)烈。如果按照原計(jì)劃,那《PUBG MOBILE》將錯過最大的機(jī)會窗口。于是計(jì)劃又變了:4個月完成研發(fā),確保游戲能在2月前后上線。
這才叫真正的All in。
技術(shù)、美術(shù)攻堅(jiān)
如果按常理出牌,沒人能用4個月做完這樣的項(xiàng)目。李建全決定大刀闊斧地做減法。
團(tuán)隊(duì)先按照玩家體驗(yàn)的順序,總結(jié)出了《PUBG》端游的核心循環(huán):登錄游戲-進(jìn)入大廳-匹配或組隊(duì)-進(jìn)入游戲-等待其他玩家進(jìn)入-飛機(jī)起飛-選擇跳傘地點(diǎn)-落地拾取裝備+跑圈+對抗其他玩家-結(jié)算-回到大廳。一切工作都要圍繞這套循環(huán)展開,其他擴(kuò)展內(nèi)容的優(yōu)先級全都往下排,據(jù)此團(tuán)隊(duì)列出了一長串特性和相應(yīng)的版本計(jì)劃。
這份計(jì)劃的驗(yàn)收標(biāo)準(zhǔn)極其嚴(yán)格。每天團(tuán)隊(duì)都要構(gòu)建一個版本,供所有驗(yàn)收人員體驗(yàn)。如果每日版本特性有任何問題,負(fù)責(zé)人必須及時完成優(yōu)化,確保它離最終品質(zhì)不差一絲一毫。
在這樣的流程之下,按計(jì)劃完成開發(fā)應(yīng)該不會太難。但擺在團(tuán)隊(duì)面前的還有兩個難題:在移動設(shè)備上,如何還原端游的美術(shù)品質(zhì)?又如何保證大世界同步、大場景加載等能跑得起來?
首先要改變的是團(tuán)隊(duì)架構(gòu)。他們拆分了《PUBG MOBILE》需要克服的技術(shù)、美術(shù)難點(diǎn):HDR、實(shí)時光照、彈道還原……然后在主線開發(fā)團(tuán)隊(duì)之外,為每個難點(diǎn)設(shè)立了一個專門的攻堅(jiān)小組。
為了項(xiàng)目能夠按時完成,《PUBG MOBILE》采用了「從低向高」的美術(shù)開發(fā)路徑——先確定手機(jī)能跑得動的下限標(biāo)準(zhǔn),以免調(diào)整標(biāo)準(zhǔn)導(dǎo)致返工,然后攻堅(jiān)小組每完成一項(xiàng)研究,就先讓高端機(jī)型支持這項(xiàng)功能,等到優(yōu)化做好了,再想辦法擴(kuò)散到低端機(jī)型上面。這樣既能保證任何階段的版本都能流暢運(yùn)行,又能持續(xù)提升游戲的美術(shù)品質(zhì)。
比美術(shù)壓力更大的是技術(shù)。在團(tuán)隊(duì)來看,如果沒有8000m×8000m的大地圖,不能支持100個玩家同局流暢作戰(zhàn),游戲的體驗(yàn)將大打折扣。但攻堅(jiān)小組能把技術(shù)點(diǎn)能做出來嗎?研發(fā)團(tuán)隊(duì)心里沒底。
如果做不出來,團(tuán)隊(duì)要不要設(shè)計(jì)一版低配玩法,用Plan B降低風(fēng)險(xiǎn)?幾經(jīng)討論,團(tuán)隊(duì)認(rèn)為必須重視端游核心用戶的體驗(yàn),于是決定不留任何后路,只準(zhǔn)備一套策劃案,全力還原端游的體驗(yàn)。最終技術(shù)專家們「在2-3個月的時間里,得到了2-3年的經(jīng)驗(yàn)」,解決了所有關(guān)鍵技術(shù)點(diǎn)。
最后一個技術(shù)難題:游戲到底應(yīng)該采用什么版本架構(gòu)?是每個地區(qū)一個版本,還是全球同服?為了實(shí)現(xiàn)本地化運(yùn)營,降低開發(fā)難度,大部分游戲都會選擇前者。
但李建全是服務(wù)器開發(fā)出身,全球同服是他的技術(shù)情懷,也是全球競技的基礎(chǔ)。早在2016年底,光子另一款出海產(chǎn)品就已經(jīng)在預(yù)研全球同服匹配對戰(zhàn)技術(shù),并花了3個月的時間實(shí)現(xiàn)了方案。在這一能力基礎(chǔ)的幫助下,團(tuán)隊(duì)最終實(shí)現(xiàn)了全球同服的方案。
在夜以繼日的攻堅(jiān)戰(zhàn)之下,團(tuán)隊(duì)僅用2個月就做出了首個核心測試版本,它在一次極其保密的測試中獲得了相當(dāng)?shù)暮迷u。團(tuán)隊(duì)大受鼓舞,希望游戲盡快上線。于是他們和流程團(tuán)隊(duì)爭取,加快了海外發(fā)布的流程。
經(jīng)歷了披星戴月的幾輪優(yōu)化,2018年3月,《PUBG MOBILE》在加拿大低調(diào)開啟了測試。發(fā)行團(tuán)隊(duì)曾經(jīng)討論,如果測試用戶數(shù)量不夠,應(yīng)該去哪些社區(qū)吸引玩家。但測試第一天,《PUBG MOBILE》吸引的用戶量就比預(yù)期高出10倍。端游用戶也紛紛表示游戲還原了《PUBG》的體驗(yàn),而且畫質(zhì)超出了預(yù)期。
經(jīng)過幾輪調(diào)優(yōu),《PUBG MOBILE》已經(jīng)蓄勢待發(fā),現(xiàn)在是發(fā)行團(tuán)隊(duì)出來迎接挑戰(zhàn)的時候了。
席卷全球
王征記得很清楚,2018年的春節(jié),他和海外發(fā)行團(tuán)隊(duì)一天都沒有休息。
王征是騰訊游戲國際運(yùn)營產(chǎn)品部的總經(jīng)理。據(jù)他回憶,自己負(fù)責(zé)《PUBG MOBILE》全球發(fā)行的緣起很簡單:他告訴陳宇,海外的機(jī)會很大,陳宇馬上回答:「趕緊搞!」,兩個人沒有討論任何細(xì)節(jié)。
時間緊,任務(wù)重,在極短的時間里,發(fā)行團(tuán)隊(duì)做了兩個顛覆常識的判斷。
第一個問題是該把哪些地區(qū)選為T1市場:在當(dāng)時,中國港澳臺、東南亞、日韓往往是海外發(fā)行的首選,而歐美一向是國產(chǎn)游戲最不擅長的地區(qū)——這里的玩家更喜歡在主機(jī)上玩重度游戲,此前也沒有競技手游在歐美大獲成功的例子。
但發(fā)行團(tuán)隊(duì)認(rèn)為,游戲已經(jīng)做了足夠的移動端適配,虛幻引擎4對硬件的要求很高,《PUBG》在發(fā)達(dá)PC市場的滲透率也足夠高,歐美才是真正的T1市場——后來的事實(shí)證明,他們選對了。
第二個問題似乎很簡單:在上線之前,到底應(yīng)該留多少時間預(yù)熱?預(yù)熱又應(yīng)該怎么做?
一般來說,游戲大作會留出至少1個月的時間做預(yù)熱,溝通渠道,協(xié)調(diào)資源,在上線當(dāng)日集中爆發(fā),這是一個肯定不會背鍋的選擇。
但發(fā)行團(tuán)隊(duì)認(rèn)為,當(dāng)時正值戰(zhàn)術(shù)競技的風(fēng)口,多款新品都在路上,別說1個月,就是晚1天,都有可能讓用戶轉(zhuǎn)投其他產(chǎn)品的懷抱。于是他們力排眾議,決定兵行險(xiǎn)棋:立即上線!
2018年3月16日,《PUBG MOBILE》突然放開注冊限制,各種市場資源緊隨其后,游戲于3月21日登頂美國免費(fèi)榜,3月23日登頂102個國家和地區(qū)的免費(fèi)榜。App Store、古哥 Play和眾多廣告平臺被殺了一個措手不及,有平臺甚至直接找到王征:「你們每小時新增這么高!為什么不提前告訴我們?這次我們可以特例配合,但下次能不能不要搞突然襲擊?」
發(fā)行團(tuán)隊(duì)極其亢奮,他們從未見過低到如此夸張的CPI,也沒見過每小時數(shù)據(jù)上漲這么快的游戲。在那2-3周里,身處GDC的王征白天和各個合作伙伴對接,晚上和國內(nèi)團(tuán)隊(duì)開會,一天只睡不到3個小時,還是一點(diǎn)兒不困。
穩(wěn)住了廣告投放,發(fā)行團(tuán)隊(duì)又琢磨起了新花樣。他們想和有諸多跳傘、追車等和游戲強(qiáng)關(guān)聯(lián)場面的《碟中諜6》開展合作。王征當(dāng)晚就去和派拉蒙影業(yè)接觸,結(jié)果發(fā)現(xiàn)對方的一名高管就在玩《PUBG MOBILE》。
于是王征和團(tuán)隊(duì)抓住了對方的宣發(fā)需求,以全 以上就是4個月做出最大出海爆款,光子工作室群親述:憑什么是我們?全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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