使命召喚與吃雞手游為何在海外稱霸?這兩款游戲?yàn)槭裁催@么火?
使命召喚手游與吃雞手游在海外為什么稱霸?大家應(yīng)該都對這兩款游戲比較熟悉吧,這兩款游戲都是當(dāng)今的熱門游戲,雖然在海外,不過也快上線國服了,這兩款游戲?yàn)槭裁催@么火呢,很多人都還不清楚,下面就讓小編帶大家一起看看這兩款游戲吧!
滿打滿算,使命召喚手游CODM在歐美、東南亞等地區(qū)上市已經(jīng)兩個(gè)多月了。這部由動(dòng)視暴雪提供IP,騰訊天美工作室親自操刀的作品雖然仍未登陸國內(nèi),但是自誕生以來便在海外市場屢創(chuàng)佳績。據(jù)SensorTower統(tǒng)計(jì),CODM上市一周便在全球斬獲1億次下載量,同出一脈并且席卷全球的PUBG Mobile在上線首周收獲的下載量也不過2800萬,而堡壘之夜手游也僅僅只有2200萬。但從下載量來看,CODM的成績已經(jīng)絕無僅有。
用營收方面來看,在過去的兩個(gè)月中,CODM在海外創(chuàng)造的總收入超過8700萬美元。平均月收入已經(jīng)與堡壘之夜手游平起平坐,而距離手游吃雞海外市場約7000萬美元的平均月收入還有這不小距離。不過值得注意的是,手游吃雞的海外玩家數(shù)量約為4.5億,而CODM由于出現(xiàn)較晚,目前的總用戶數(shù)量甚至還不及前者的一半,這就意味著CODM在營收方面的前景相當(dāng)明朗,而且,這款作品對海外整個(gè)手游市場的沖擊十分巨大。
上市兩個(gè)月以來,CODM的全球下載量約為1.72億次,其中北美市場大約貢獻(xiàn)2850萬次,印度市場大約貢獻(xiàn)1370萬次。顯然,在手游吃雞兩個(gè)最重要的市場美國與印度,CODM已經(jīng)搶占了一部分市場占有率。而在其下一步電競化過程當(dāng)中,又擁有著比手游吃雞更大的優(yōu)勢。
CODM的電競化優(yōu)勢
在隨后的電競化道路上,CODM有著明顯的發(fā)展優(yōu)勢,就以其在全球最大的手游市場之一印度的發(fā)展為例。首先,CODM在印度能夠享受與手游吃雞相同的環(huán)境資源利好。比如,印度的智能手機(jī)制造業(yè)與智能手機(jī)普及程度成為這些手游大受歡迎的主要原因。據(jù)Newzoo統(tǒng)計(jì),在2018年,印度的智能手機(jī)用戶數(shù)量達(dá)到3億7千萬,排在全球第二位。龐大的用戶群體在任何手游眼中都無異于一塊香餑餑。
其次,由于CODM屬于騰訊系作品,那么自然可以將手游吃雞在印度的成功案例進(jìn)行復(fù)刻。通過較低的設(shè)備準(zhǔn)入門檻吸引大量玩家,然后通過全民參與性的電競賽事與巨額獎(jiǎng)金池讓游戲進(jìn)一步滲透,再依靠游戲孵化出一批類似Thug(印度手游吃雞直播一哥)這樣的KOL,深化游戲作品的影響力,使其最終走上“全民召喚”的道路并非天方夜譚。
與此同時(shí),由于游戲內(nèi)容與電競內(nèi)容的區(qū)別,CODM的普及甚至?xí)仁钟纬噪u更加順暢。眾所周知,不管是PC端的吃雞還是手游吃雞,由于游戲內(nèi)容所限,百人同時(shí)競技的電競賽事始終會(huì)對觀眾OB產(chǎn)生障礙。而且吃雞類游戲電競化不只有這一個(gè)短板,由于游戲內(nèi)容是多線開戰(zhàn),那么電競化之后,賽事官方所需配備的裁判、紀(jì)錄等工作人員數(shù)量也比其他電競賽事多出許多。
從這一方面來講,CODM類似CS的對戰(zhàn)模式不僅易于觀看,而所需的人力也相對少上許多,相應(yīng)的賽事舉辦成本也會(huì)降低。舉辦賽事的障礙較小,就意味著無論是民間賽事還是官方賽事都有快速發(fā)展的優(yōu)勢空間。而觀看門檻的下降也意味著賽事能夠受到更多廣告贊助商的青睞。
另外,CODM的品牌知名度并不比手游吃雞弱,兩款游戲作品背后都有劃時(shí)代的游戲作品支撐。早在2003年便誕生的使命召喚至今已經(jīng)擁有16部經(jīng)典作品,IP影響力巨大。而藍(lán)洞的吃雞也在近幾年引領(lǐng)了游戲與電競風(fēng)向標(biāo),催生出大量同類型作品,雙方都有巨大的用戶群體基礎(chǔ)來支持游戲作品的電競化。
這樣看來,CODM很可能會(huì)瓜分手游吃雞的海外江山,甚至未來也可能與和平精英共同競爭國內(nèi)市場。
鷸蚌相爭,漁翁得利
既然兩者都是騰訊出品,何來競爭一說?舉個(gè)例子,前文提到的印度手游吃雞直播一哥Thug曾被邀請參加手游吃雞印度巡回賽總決賽,然而在賽事舉辦前夕,雙方的合作卻被終止了,主辦方給出的原因是賽事前一周,Thug在自己的直播間直播了CODM的游戲內(nèi)容。
很明顯,雖然兩款手游作品均出自騰訊之手,然而騰訊并非是兩個(gè)作品背后的真正大佬,CODM來自于動(dòng)視暴雪,而手游吃雞的IP則是藍(lán)洞提供,縱然騰訊在兩個(gè)作品上擁有一定的話語權(quán),然而同為游戲廠商,暴雪與藍(lán)洞也是真正意義上的競爭對手,這才出現(xiàn)了騰訊系作品“大水沖龍王廟”的一幕。
當(dāng)然,這樣的鷸蚌相爭并非只有CODM與手游吃雞兩方勢力,另一款吃雞類手游Free Fire也不得不重視。Free Fire在海外的影響力并不比PUBG Mobile差多少,這部作品的開發(fā)商Garena在今年的第三季度財(cái)報(bào)中披露,F(xiàn)ree Fire在第三季度已經(jīng)成為拉丁美洲與東南亞地區(qū)收入最高的手游,總收入超過10億美元。而這款游戲的全球系列賽在線觀看次數(shù)也超過1億,累計(jì)注冊用戶超過4.5億,直逼PUBG Mobile。在暴雪與藍(lán)洞互相競爭之時(shí),Garena也橫插一腳,大有在槍戰(zhàn)手游市場中形成“三足鼎立”之勢。
不過鷸蚌相爭,最終漁翁得利,騰訊不僅不會(huì)陷入“我打我自己”的尷尬境地,而且還會(huì)成為得利的“漁翁”。其實(shí)在海外手游市場當(dāng)中舉足輕重的三大作品幾乎都和騰訊有關(guān)。其在動(dòng)視暴雪中聯(lián)合占股24.7%,另外在藍(lán)洞有10%的股份,而在Free Fire背后的公司Garena當(dāng)中也占有超過30%的股份。
這就意味著,無論這三方在槍戰(zhàn)手游市場中如何爭得頭破血流,最終3部作品所吸引的玩家身上都有騰訊的影子,都能為騰訊的游戲業(yè)務(wù)創(chuàng)造出更大的利益。而當(dāng)國內(nèi)游戲版號(hào)正式審批通過,CODM與Free Fire共同登陸國服之后,一樣是鷸蚌相爭,騰訊得利。
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