游戲策劃:為何有的游戲會(huì)讓人欲罷不能?
本文整理自知乎用戶Akasha對(duì)問題“讓人廢寢忘食欲罷不能的游戲有哪些共性和特點(diǎn)“的回答。
Part.1
這種“廢寢忘食欲罷不能”的狀態(tài),稱之為心流體驗(yàn)(Flow)
匈牙利裔美國心理學(xué)家米哈里·齊克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)對(duì)心流體驗(yàn)的定義為:
“行動(dòng)者進(jìn)入一種共同經(jīng)驗(yàn)?zāi)J健T谠摻?jīng)驗(yàn)中,使用者好像被吸引進(jìn)去,意識(shí)集中在一個(gè)非常狹窄的范圍內(nèi),以至于與活動(dòng)不相關(guān)的知覺和想法都被過濾并忽略掉,并且喪失自我意識(shí),只對(duì)活動(dòng)的具體目標(biāo)和明確的回饋有反應(yīng),透過對(duì)環(huán)境的操控產(chǎn)生控制感”。
具體表現(xiàn)為:全神貫注地投入工作,經(jīng)常忘記時(shí)間以及對(duì)周圍環(huán)境的感知,這些人在工作過程中獲得了一種難以名狀的樂趣體驗(yàn)。
Part.2
一款游戲要讓人“廢寢忘食欲罷不能”,要解決兩個(gè)問題:
*如何制造心流體驗(yàn)
*如何制造持續(xù)的心流體驗(yàn)
(此處過程省略X萬字,直接上結(jié)論)
1,如何制造心流體驗(yàn)
馬西米尼(Massimini)等人提出八區(qū)間心流體驗(yàn)?zāi)P停?/p>
當(dāng)人們處于高挑戰(zhàn)、高技能水平的時(shí)候,心流會(huì)產(chǎn)生,身心處于最積極,意識(shí)處于最享受的狀態(tài)。當(dāng)人們處于高挑戰(zhàn)、中等技能水平的時(shí)候,好勝心將被激發(fā),往往熱衷于提高技能,以盡量接近心流。
當(dāng)人們處于中等挑戰(zhàn)、高技能水平的時(shí)候,會(huì)充分享受掌控帶來的愉悅體驗(yàn)。
當(dāng)人們處于低挑戰(zhàn)、低技能水平的時(shí)候,無聊淡漠的心態(tài)會(huì)產(chǎn)生,進(jìn)而放棄活動(dòng)。
所以要制造心流體驗(yàn)的關(guān)鍵在于調(diào)整挑戰(zhàn)和技能的相對(duì)關(guān)系,規(guī)律的進(jìn)行1區(qū)->2區(qū)->3區(qū)的循環(huán)。
2,如何制造持續(xù)的心流體驗(yàn)
芬蘭學(xué)者Kiili曾經(jīng)提出過一個(gè)體驗(yàn)式游戲?qū)W習(xí)模型:
該模型非常類似人的血液循環(huán)系統(tǒng),由一個(gè)構(gòu)思回路、體驗(yàn)回路和挑戰(zhàn)池組成?;谀繕?biāo)的挑戰(zhàn)是整個(gè)模型的中心,持續(xù)不斷的挑戰(zhàn)維持著游戲動(dòng)機(jī)和學(xué)習(xí)參與性,技能在體驗(yàn)回路中逐步提升,構(gòu)思回路分為前觀點(diǎn)生成和觀點(diǎn)生成兩部分,用戶在面臨挑戰(zhàn)的時(shí)候創(chuàng)造性地生成未必正確的前觀點(diǎn),而后通過體驗(yàn)回路嘗試解決問題并驗(yàn)證觀點(diǎn),最后在觀點(diǎn)生成部分修正或強(qiáng)化觀點(diǎn),最終達(dá)到意義建構(gòu)。
所以制造持續(xù)的心流體驗(yàn)的關(guān)鍵在于有一個(gè)完善的循環(huán)學(xué)習(xí)架構(gòu),引導(dǎo)玩家逐步的學(xué)習(xí)、提升技能,并面對(duì)新的難題。
Part.3
有了解決方案之后便是理論與實(shí)際設(shè)計(jì)的結(jié)合
(此處過程省略X萬字)
下圖是對(duì)喬納森的SCLEs模型進(jìn)行修改之后的游戲?qū)W習(xí)環(huán)境模型
以上就是游戲策劃:為何有的游戲會(huì)讓人欲罷不能?全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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