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        手機游戲開發(fā)如何選擇和優(yōu)化圖像素材?

        發(fā)布時間:

        手機游戲開發(fā)如何選擇和優(yōu)化圖像素材?

        回答的前提是:使用OpenGL來渲染。

        分幾個點來回答。

        1. RGBA4444真的比RGBA8888占用的RAM要少

        其實這里說的RAM,是指的顯存而非內(nèi)存。OpenGL支持以這幾種形式來使用紋理資源(viahttp://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glTexImage2D.xml):

        GL_UNSIGNED_BYTE(RGBA8888或RGB888)

        GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5

        GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4

        GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1

        在程序?qū)D片載入系統(tǒng)內(nèi)存后,會根據(jù)你選擇的形式(RGBA8888/RGB565 etc.)對其做一些處理(怎么處理后面說),然后就將這些紋理上傳到顯卡的顯存,之后會把這些圖片占用的內(nèi)存刪除掉。

        也就是說,載入的圖片在變成了顯卡能處理的紋理之后,就根本不會保存在內(nèi)存中,所以你可能看不到內(nèi)存占用的變化。

        當然,這個處理操作是由程序員自行控制(或者由你選擇的框架來決定)的,你如果決定不刪除它們而讓它們留在內(nèi)存中,那當然會占用系統(tǒng)內(nèi)存。

        2. TexturePackger導(dǎo)出的圖片是個什么情況?

        你可以拿一張圖片嘗試,在導(dǎo)出為RGBA8888和RGBA4444的時候,它們的文件大小確實是不同的。請看下面的圖片,并注意我加亮的部分:

        4215616d24c1677c.jpg

        a24bc6818da74d27.jpg

        對于同一張圖片,在RGBA8888格式下,唯一顏色數(shù)是5864;而RGBA4444格式下,唯一顏色數(shù)是1454,文件大小減少了80KB左右。

        至于圖片信息中顯示的 Original Colors依然是32Bit,這是因為在圖像處理軟件顯示圖像的時候,內(nèi)部使用的色彩是8888的。
        #p#副標題#e#

        3. 保存的文件是個什么情況?

        上面的RGBA4444是否就真的使用的16bit(4x4)來保存每個像素呢?

        不是。

        我們知道,PNG格式可以保存成 8bit 、 24bit 和 24bit(with alpha channel)=32bit 三種格式。而JPEG格式只能保存為24bit。RGBA4444有16bit,無論如何是不能使用8bit格式來保存的。

        因此,這個RGBA4444是使用24bit(或者32bit)格式來保存的。

        既然同為24bit or 32bit,為什么RGBA4444的文件體積會比RGBA8888小呢?

        注意上面的兩個 Number of unique colors。在這里,壓縮算法起了作用,將相同的顏色壓縮了,總顏色數(shù)量少了,文件體積就變小了。

        不過,即使是采用同樣的色深(24bit or 32bit)保存,我仍然要說的是,RGBA4444比RGBA8888的圖像質(zhì)量會差一些。

        4. 怎么做到的?

        要解釋最后一個下劃線內(nèi)容,我們需要提出一個新的問題:RGBA8888轉(zhuǎn)換成RGBA4444,發(fā)生了什么變化?

        先來看看它們分別代表什么:

        RGBA8888 : R 8bit + G 8bit + B 8bit + A 8bit

        RGBA4444 : R 4bit + G 4bit + B 8bit + A 8bit

        8bit 能代表的最大數(shù)字是256,也就是說每種顏色可以表達256個級別,那么8x3=24bit(不算A)就能表現(xiàn)

        以上就是手機游戲開發(fā)如何選擇和優(yōu)化圖像素材?全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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