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        2014年中、美、韓三國手游市場季度分析報告

        發(fā)布時間:

        手游發(fā)展正在全球崛起,然而不同國家地區(qū),因為文化地域差異,流行的游戲玩法也不盡相同。InMobi于2014年第一季度,通過對、、三國1292名手游玩家進(jìn)行跟蹤調(diào)查(美國616名、中國343名、韓國333名參與者)分析了不同市場對游戲領(lǐng)域的影響、玩家玩法習(xí)慣的差異、以及美中韓三國的游戲市場渠道。希望能夠通過這份報告讓開發(fā)和發(fā)行者們更好的了解,如何在各地區(qū),有針對性并高效地實現(xiàn)創(chuàng)收。

        Inmobi:中、美、韓三國手游市場分析報告1

        1.三國游戲全景概況:歷史文化因素對該國游戲發(fā)展造成影響

        一個國家的歷史和文化影響該國的游戲發(fā)展藍(lán)圖。由于電子游戲的禁令和猖獗的盜版現(xiàn)象,從一定程度上阻礙了中韓兩國的本地游戲市場發(fā)展。

        為了在游戲中盈利,開發(fā)者開發(fā)了大型多人在線社交游戲,從每月的訂閱和應(yīng)用內(nèi)購買中獲取大量收入。然而該現(xiàn)象對中韓兩國的手游趨勢造成了影響。

        相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,全球游戲復(fù)合年增長率(CAGR)達(dá)6.7%,2016年總收入將達(dá)861億美元。移動游戲市場將引領(lǐng)全球游戲市場發(fā)展,整體市場份額將增長100%。

        其中智能手機游戲CAGR為18.8%,市場份額占比為16.2%。平板游戲CAGR為47.6%,市場份額占比為11.6%。移動游戲市場將在掌機和PC游戲的流行趨勢消退下,占總市場的28%。

        Inmobi:中、美、韓三國手游市場分析報告2

        全球游戲復(fù)合年增長率(CAGR)

        在本次接受調(diào)查的1292位移動玩家中,也統(tǒng)計了電子游戲機的選擇比例。而美國的主機游戲(除去PC游戲)比例明顯高于中韓兩國。

        Inmobi:中、美、韓三國手游市場分析報告3

        然而中國玩家的PC玩家比例為美國玩家的30%以上,而韓國該比例與美國相差不大。

        以上就是2014年中、美、韓三國手游市場季度分析報告全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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