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        多端游戲是否真的那么好 成功絕對不是偶然

        發(fā)布時(shí)間:

        良好的適應(yīng)性是多端游戲成功的要素之一

        由于國內(nèi)手游市場競爭日益激烈,昨日的藍(lán)海市場早就成為一片血流成河的紅海,越來越多的國內(nèi)CP和發(fā)行開始將目光投向海外市場。其中,與中國市場地理接近、文化接受度高、市場增長迅速的東南亞市場逐漸得到了越來越多的關(guān)注。本月17日在南寧舉行的中國-東盟移動(dòng)游戲產(chǎn)品對接會(huì)上,在臺風(fēng)海鷗的阻撓之下,仍有20多家國內(nèi)CP來到現(xiàn)場希望能獲得東南亞發(fā)行和渠道的關(guān)注。國內(nèi)手游CP對東南亞市場的渴望由此可見一斑。

        不過,正如很多參會(huì)的東南亞嘉賓反復(fù)強(qiáng)調(diào)的一樣,國內(nèi)廠商不應(yīng)簡單的將東南亞市場看做一個(gè)整塊,東盟諸國在地理上的接近并不能改變各國在語言、文化、宗教、法規(guī)、用戶習(xí)慣甚至網(wǎng)絡(luò)發(fā)展水平方面的巨大差異。而在面對這種差異性的時(shí)候,多端游戲良好的適應(yīng)性自然就脫穎而出。

        然而,在本次產(chǎn)品對接會(huì)上,多端產(chǎn)品卻比較少見。為了更深入的了解CP對多端手游的看法,游戲茶館采訪到了廈門青瓷的海外運(yùn)營經(jīng)理蔡橙君先生,本次對接會(huì)青瓷帶了《三國志大戰(zhàn)》參展,這恰好是一款多端游戲。實(shí)際上,青瓷過往的多端產(chǎn)品已經(jīng)在國內(nèi)和海外市場獲得了不錯(cuò)的成就。其中,最具代表性的《格子RPG》已經(jīng)在港澳市場AppStore免費(fèi)榜沖入了Top10的位置,所以他們的觀點(diǎn)和經(jīng)驗(yàn)分享應(yīng)該對國內(nèi)廠商有很大的參考意義。

        在談到青瓷多端產(chǎn)品的開發(fā)策略的時(shí)候,蔡橙君先生表示,雖然青瓷的多端產(chǎn)品大都是先推出PC端再推出移動(dòng)端,但游戲最初的立意其實(shí)是手機(jī)游戲。與很多移植手機(jī)的端游和頁游不同,這些作品一開始就是按照手機(jī)游戲的玩法來設(shè)計(jì)的,之所以會(huì)推出多平臺版本,最重要的原因就是為了增強(qiáng)作品對復(fù)雜海外市場的適應(yīng)性。比如越南市場,能用PC瀏覽器直接運(yùn)行的游戲(就是我們常說的Web端或頁游版)在越南能獲得很大優(yōu)勢,因?yàn)閲廛浖诋?dāng)?shù)胤浅A餍校欣诋a(chǎn)品的推廣分發(fā)。同時(shí),因?yàn)楦鞫藬?shù)據(jù)的互聯(lián)互通,Web端的成績也會(huì)反饋到手游端,反之亦然,形成多端之間互相促進(jìn)的局面。

        當(dāng)然,并不是說每個(gè)國外軟件流行的地區(qū)市場都能夠采用類似的戰(zhàn)略,我們說過東南亞各國之間的差異是非常大的。比如印尼市場雖然國外軟件也非常流行,但其國家由于島嶼眾多,網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)還沒有到位,目前大部分用戶都是通過手機(jī)等移動(dòng)設(shè)備接入移動(dòng)網(wǎng)絡(luò),PC的持有量在印尼國內(nèi)處于一個(gè)相當(dāng)?shù)偷乃?。在這樣的背景下,Web端對游戲的意義就非常有限。不過,從總體而言,多端產(chǎn)品在適應(yīng)性上的優(yōu)勢讓廠商在面對復(fù)雜的海外市場環(huán)境時(shí),能游刃有余的面對各種情況,能抓住很多他人難以抓住的機(jī)會(huì)。

        另一方面,PC游戲用戶和手游用戶在對廠商進(jìn)行反饋時(shí)的態(tài)度有很明顯的差別。PC游戲一般都很容易建立起一個(gè)相對完善的玩家社區(qū),廠商獲取玩家反饋意見的渠道相對通暢。而手機(jī)游戲由于其分發(fā)特點(diǎn),廠商所能得到的反饋非常有限,用戶對一款手游不滿的直接反應(yīng)大都是卸載不玩,或者最多在評分榜上給個(gè)星級評價(jià),廠商無法得到關(guān)于具體問題的細(xì)節(jié)信息。而多端產(chǎn)品則可以通過PC端獲取大量的用戶反饋,有針對性的改進(jìn)產(chǎn)品,這也是只有移動(dòng)端的手機(jī)游戲難以做到的。

        PC用戶與手機(jī)用戶的游戲習(xí)慣正日漸趨同

        業(yè)界對于多端產(chǎn)品還有一個(gè)普遍的擔(dān)憂,那就是PC用戶和手機(jī)用戶的習(xí)慣差異太大,甚至很多人由此認(rèn)為多端游戲?qū)嶋H上是個(gè)偽命題。而關(guān)于兩種不同用戶的習(xí)慣差異的分析文章也是汗牛充棟,也有很多在PC上成功的作品一旦移植手游,就遭遇到意想不到的失敗,似乎很難有游戲能同時(shí)滿足這兩種用戶群體的需求。

        為了深入了解用戶習(xí)慣對游戲的真正影響,茶館也向蔡橙君先生進(jìn)行了求證。蔡先生表示,在手游發(fā)展的早期,由于PC和移動(dòng)設(shè)備之間的機(jī)能差異巨大,兩種平臺上的游戲有著明顯的區(qū)別,基本可以看做兩種不同的細(xì)分市場,其用戶習(xí)慣的差異的確是非常明顯的。而且這種差異也的確會(huì)導(dǎo)致不同平臺間的移植很難取得理想的效果,特別是PC游戲移植手游,多半都會(huì)伴隨感官效果和游戲玩法的部分犧牲。而通過數(shù)年的高速發(fā)展,手機(jī)和其他移動(dòng)設(shè)備的硬件機(jī)能也在一日千里的進(jìn)步。很多原本在手機(jī)上難以實(shí)現(xiàn)的效果現(xiàn)在也能輕易的實(shí)現(xiàn),手游和PC游戲之間的技術(shù)壁壘正在逐步消失,這種平臺界限的日益模糊也對用戶習(xí)慣產(chǎn)生了很大的影響。

        根據(jù)青瓷對自己的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),其國內(nèi)重度手游用戶的游戲習(xí)慣已經(jīng)和PC用戶相差不大。比如雙方的游戲時(shí)間都集中在晚上,每日平均游戲時(shí)長都超過2小時(shí)等等。所以,至少在重度用戶方面,PC玩家和手游玩家之間已經(jīng)沒有明顯的差別。而多端游戲的數(shù)據(jù)互通,也使得同時(shí)使用多個(gè)平臺版本的用戶增加。玩家可能在回家的地鐵上登錄游戲進(jìn)行一些輕度玩法,回家吃過晚飯后再用PC體驗(yàn)大型玩法。

        蔡橙君表示,只要多端產(chǎn)品之間保持畫面、操作、玩法等游戲體驗(yàn)的一致性,其實(shí)平臺界限并沒有那么明顯。有條件的話,對網(wǎng)游做到多端之間數(shù)據(jù)互通,也是吸引用戶的一個(gè)非常重要的因素。同時(shí),蔡先生也認(rèn)為目前這種多端形式比較適合于重度玩法。而對于重度玩法游戲,由于其開發(fā)周期較長,建議開發(fā)者對手機(jī)硬件的發(fā)展要有前瞻性,在開發(fā)之初就要以當(dāng)下手機(jī)硬件機(jī)能的極限為基礎(chǔ),甚至可以略微超出。這樣在游戲完成后才能適應(yīng)彼時(shí)的主流硬件水平。

        結(jié)語

        上文中我們分析了多端游戲的優(yōu)勢和用戶習(xí)慣,可以看出,在目前的情況下,多端游戲在面對復(fù)雜海外市場的時(shí)候,具有自身獨(dú)特的優(yōu)勢。而在重度游戲領(lǐng)域,各平臺用戶習(xí)慣的差異也在逐漸縮小,通過恰當(dāng)?shù)拈_發(fā)和運(yùn)營策略完全可以解決。不過,多端游戲?qū)F(tuán)隊(duì)的開發(fā)和技術(shù)能力也提出了較高的要求,對于國內(nèi)手游行業(yè)中小CP眾多的現(xiàn)狀來說,開發(fā)多端游戲還是有一定門檻的。廠商在選擇開發(fā)策略的時(shí)候,一定要對自身開發(fā)極限有比較清醒的認(rèn)識。

        總之,在國內(nèi)廠商紛紛尋求海外出路的今天,多端游戲?yàn)檎麄€(gè)行業(yè)提供了一種新的思路,值得我們?nèi)L試。

        以上就是多端游戲是否真的那么好 成功絕對不是偶然全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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