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        日本手游產(chǎn)品擴(kuò)大用戶規(guī)模的5個(gè)有效方式

        發(fā)布時(shí)間:

        對(duì)一款手游產(chǎn)品來(lái)說(shuō),用戶規(guī)?;蛟S不是最重要的,但絕對(duì)是幾大重要指標(biāo)中的一項(xiàng)。在“擴(kuò)大用戶規(guī)模”上,不同地區(qū)市場(chǎng)上都有不同的做法。近日SE旗下游戲制作人巖野弘明通過(guò)Social Game Info上分享了他關(guān)于日本市場(chǎng)手游產(chǎn)品如何擴(kuò)大用戶規(guī)模的心得。

        巖野弘明認(rèn)為,“話題性”、“游戲設(shè)計(jì)”、“情報(bào)流出方式”、“媒體交叉”、“線下活動(dòng)”是日本手游市場(chǎng)上,產(chǎn)品擴(kuò)大用戶規(guī)模的5個(gè)有效方式,今天我們?cè)賮?lái)看看日本手游市場(chǎng)上產(chǎn)品都是怎么賣的。

        日本手游產(chǎn)品擴(kuò)大用戶規(guī)模的5個(gè)有效方式

        眾所周知,日本手游市場(chǎng)已經(jīng)紅?;?,這就意味著即便開發(fā)商搗鼓出一個(gè)非常有趣的產(chǎn)品,如果在營(yíng)銷上不給力的話仍然很有可能被很多垃圾產(chǎn)品埋在垃圾堆中。雖然手游產(chǎn)品根據(jù)不同的特點(diǎn)會(huì)有非常多的營(yíng)銷方法,但有一點(diǎn)是共通的——擴(kuò)大用戶規(guī)模。

        所謂擴(kuò)大用戶規(guī)模,實(shí)際上就是吸收新用戶以及將新用戶培養(yǎng)成具有較高穩(wěn)定性的粉絲群體。接下來(lái)我們圍繞這個(gè)觀點(diǎn),從5各方面來(lái)介紹日本手游市場(chǎng)擴(kuò)大用戶規(guī)模的竅門。

        1.話題性

        要擴(kuò)大用戶規(guī)模,首先產(chǎn)品要有話題性。這里的話題性可以是產(chǎn)品的“主題”、“制作班底”、“畫面”等諸多要素。日本手游市場(chǎng)黎明期《擴(kuò)散性百萬(wàn)亞瑟王》當(dāng)時(shí)的賣點(diǎn)就是豪華的制作班底和聲優(yōu)陣容,類似的產(chǎn)品還有坂口博信的《泰拉之戰(zhàn)》。不過(guò),隨著日本手游開發(fā)成本的飆升、傳統(tǒng)主機(jī)游戲廠商的參戰(zhàn),制作班底和聲優(yōu)陣容這個(gè)切入點(diǎn)已經(jīng)沒(méi)有幾年前那么管用了。

        日本手游產(chǎn)品擴(kuò)大用戶規(guī)模的5個(gè)有效方式

        以虐心為話題的《Flappy Bird》

        而像《兄貴草泥馬》《百萬(wàn)歲老婆婆》這類產(chǎn)品則是從題材上尋找話題性,雖然在操作上這要比前面提到的制作班底、聲優(yōu)陣容等簡(jiǎn)單不少,而且還有降低開發(fā)成本的優(yōu)勢(shì),但真的要找到一個(gè)用戶接受度高的題材也并不是一件容易的事情。

        另外,手游產(chǎn)品與其他IP聯(lián)動(dòng)也是制造話題的有效方法,只不過(guò)這個(gè)方法一般都要等到產(chǎn)品上架運(yùn)營(yíng)穩(wěn)定之后才能發(fā)揮效果。

        2.游戲設(shè)計(jì)

        很多人都會(huì)把擴(kuò)大用戶規(guī)模視作宣傳的任務(wù),但實(shí)際上產(chǎn)品從設(shè)計(jì)上也可以做到這一點(diǎn)。而且說(shuō)到底,日本手游市場(chǎng)本就是社交游戲的延續(xù),既然在同一個(gè)平臺(tái)上,那從產(chǎn)品設(shè)計(jì)角度下手也是很有必要的。2014年開始日本手游市場(chǎng)上很多產(chǎn)品開始加入“實(shí)時(shí)聯(lián)機(jī)”的機(jī)能(比如《怪物彈珠》《白貓計(jì)劃》等),這就是從產(chǎn)品設(shè)計(jì)角度出發(fā)擴(kuò)大用戶規(guī)模的最經(jīng)典案例。

        日本手游產(chǎn)品擴(kuò)大用戶規(guī)模的5個(gè)有效方式

        《白貓計(jì)劃》的聯(lián)機(jī)模式

        而對(duì)于現(xiàn)有用戶來(lái)說(shuō),PvP、GvG都是將其引導(dǎo)向核心用戶的有效手段。今年年初的時(shí)候COLOPL社長(zhǎng)馬場(chǎng)功淳就預(yù)測(cè)以PvP為代表的用戶對(duì)戰(zhàn)模式將成為日本手游未來(lái)的流行趨勢(shì)。此前SE的另一位游戲制作人安藤武博也認(rèn)為對(duì)戰(zhàn)要素不僅能夠豐富手游作為娛樂(lè)產(chǎn)品的機(jī)能,更有利于產(chǎn)品甚至是公司線下活動(dòng)的開展。
        #p#副標(biāo)題#e#

        3.情報(bào)的流出方式

        產(chǎn)品信息的發(fā)布方式在日本手游市場(chǎng)上已經(jīng)越來(lái)越重要,按照如今手游新品的推出速度,如果只是把情報(bào)放出來(lái),立馬就會(huì)被其他產(chǎn)品的信息掩蓋掉。目前日本手游市場(chǎng)上新品的信息發(fā)布方式越來(lái)越像主機(jī)游戲產(chǎn)品,從產(chǎn)品上架前幾個(gè)月開始透露一部分情報(bào)的案例開始明顯增加。

        IP絕對(duì)算是產(chǎn)品情報(bào)中比較有分量的內(nèi)容了,而在日本市場(chǎng)上開發(fā)商、開發(fā)團(tuán)隊(duì)的號(hào)召力等同于IP的情況也并不少見,霧行者的坂口博信、Level-5的日野晃博就是很好的例子。

        以上就是日本手游產(chǎn)品擴(kuò)大用戶規(guī)模的5個(gè)有效方式全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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