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        App Annie揭秘移動(dòng)游戲行業(yè)的市場(chǎng)集中度

        發(fā)布時(shí)間:
        App Annie報(bào)告揭示全球手游市場(chǎng)集中度趨勢(shì)

        除了中國(guó),大部分主要移動(dòng)游戲市場(chǎng)在過去一年的下載量分布都呈現(xiàn)出進(jìn)一步碎片化的趨勢(shì)。

        可以看到,除中國(guó)外,大多數(shù)主要國(guó)家在過去一年的下載量分布都更為碎片化。中國(guó)之所以能逆 趨勢(shì)而行,是因?yàn)轵v訊成功維持并鞏固了下載量領(lǐng)導(dǎo)地位。與此同時(shí),韓國(guó)和日本的下載量分布 也變得更加平均,ENISTUDIO、Four Thirty Three、Liica、Marvelous 等小型公司紛紛與主導(dǎo)企業(yè)分庭抗禮。

        App Annie報(bào)告揭示全球手游市場(chǎng)集中度趨勢(shì)

        除了韓國(guó),大部分主要移動(dòng)游戲市場(chǎng)在過去一年的收入分布都呈現(xiàn)出進(jìn)一步碎片化的趨勢(shì)。

        收入碎片化的格局在各大國(guó)家基本保持一致,唯獨(dú)韓國(guó)例外。這種趨勢(shì)在日本尤為強(qiáng)勁,市場(chǎng)領(lǐng) 導(dǎo)企業(yè)受到以 Mixi 為首的眾多企業(yè)的挑戰(zhàn)。受騰訊主導(dǎo)地位的影響,中國(guó)依然是收入最為集中的 市場(chǎng)之一。

        韓國(guó) Netmarble 在《七騎士 (Seven Knights)》和《Everybody’s Marble》的推動(dòng)下,于 2015 年 第一季度穩(wěn)固了在收入方面的領(lǐng)導(dǎo)地位。出現(xiàn)這一局面主要有兩個(gè)原因:首先,韓國(guó)的下載量分 布在同一時(shí)期變得更加碎片化;其次,KakaoTalk 作為韓國(guó)領(lǐng)先的通訊和游戲分銷平臺(tái),卻并未 直接發(fā)行游戲。這與中國(guó)的騰訊和日本的 LINE 截然不同,它們不僅持有游戲開發(fā)公司的股權(quán),還 發(fā)行游戲以從受眾身上實(shí)現(xiàn)盈利。韓國(guó)公司不通過 KakaoTalk 來(lái)獲取收入,因此收入分布更加平 衡。盡管如此,Netmarble 依然憑借旗下的人氣游戲占據(jù)移動(dòng)游戲收入的主導(dǎo)地位。

        結(jié)論

        · 過去一年,全球各大公司的移動(dòng)游戲收入分布更均勻,下載量的集中程度基本保持不變。 綜合整個(gè)行業(yè)的增長(zhǎng)和重大并購(gòu)活動(dòng)可以看到,中型游戲發(fā)行商在從用戶群體實(shí)現(xiàn)盈利方 面更富成效,而這也可能使競(jìng)爭(zhēng)變得更加激烈。

        ·大多數(shù)主要區(qū)域市場(chǎng)出現(xiàn)收入碎片化的局面,但存在較大的地區(qū)差異,其中西方市場(chǎng)比亞 洲市場(chǎng)更碎片化。這也是許多企業(yè)在進(jìn)入亞洲市場(chǎng)時(shí)選擇與亞洲公司合作的原因之一。騰 訊品牌在消費(fèi)者中的地位不斷穩(wěn)固,使得中國(guó)市場(chǎng)很難進(jìn)入。韓國(guó)市場(chǎng)的下載量日益碎片 化,進(jìn)入門檻逐漸降低,不過市場(chǎng)領(lǐng)導(dǎo)者在盈利方面依然占據(jù)主導(dǎo)地位。最后,日本似乎 是一個(gè)例外,其中型企業(yè)在下載量和收入兩方面嶄露頭角,這對(duì)市場(chǎng)新進(jìn)者是個(gè)好兆頭。

        以上就是App Annie揭秘移動(dòng)游戲行業(yè)的市場(chǎng)集中度全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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