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        發(fā)展與變遷 武俠游戲與ChinaJoy的淵源

        發(fā)布時(shí)間:

        當(dāng)武俠碰上游戲

        西方魔幻,東方武俠。這兩大文化分別構(gòu)建了兩大娛樂體系。在中國的武俠史上,你可以找到一大串名家與一幕幕歌舞輝煌:金古梁溫黃、柳殘陽、臥龍生、司馬翎、陳青云、蕭逸。他們或以情入景,或以自身的職業(yè)經(jīng)歷代入,攜著一股任俠之氣在武俠的世界中逍遙浪跡,更不乏俠之大者欲以一支潦倒筆寫盡百態(tài)人生。

        武俠文化長時(shí)間的沉淀構(gòu)建了一個(gè)龐大的世界,且深入人心。在玄幻、言情等小說尚不流行之時(shí),武俠橫絕四海,儼然成為國民性的閱讀娛樂。如此,許多國產(chǎn)游戲在選題之時(shí),第一個(gè)想到的也是武俠主題。

        最早的武俠游戲已難以考究,但自90年代左右,武俠游戲之風(fēng)便從中國臺灣蔓延到全國。精訊發(fā)行《俠客英雄傳》、大宇發(fā)行《軒轅劍》、智冠發(fā)行《神州八劍》,在這些榜樣力量的帶動下,各式武俠從書中與電視劇中走向游戲。

        金庸的小說是最受歡迎的改編題材,“射雕三部曲”、《鹿鼎記》《天龍八部》《笑傲江湖》等等均被制成游戲,且多數(shù)都有不菲的成績。更有徐昌隆這等奇才將金庸之“飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛”等融匯成一體,制作成《金庸群俠傳》。

        發(fā)展與變遷 武俠游戲與ChinaJoy的淵源

        在射雕英雄傳中,郭靖曾說過的一句話大體可以被描述為金庸小說的核心思想:“俠之大者,為國為民。”

        在這樣的基調(diào)之下,武俠游戲從一開始便被塑造成一幕幕鐵血丹心的英雄史,從中傳達(dá)出的是中國千年的文化之精髓與儒俠主義。所謂百花未開我先開,百花已殺我未殺,無論是國難當(dāng)頭,還是江湖波譎,都少不了正道之人去揮灑一腔熱血。

        所以說,武俠游戲的文化渲染是一種積極向上的,它在給提供玩家娛樂之時(shí),以潛移默化的文化灌輸讓我們從中了解到更多的所謂“俠之大者,為國為民。”

        通常而言,牛人總是成雙成對的出現(xiàn),如劉禹錫與白居易,李白與杜甫。武俠之中也有人與金庸共分江湖,他叫做古龍。

        古龍的名著被改編的也不少,楚留香、小李飛刀李尋歡、絕代雙驕,也有人將古龍本身制作成為了游戲,稱為“古龍群俠傳”。

        發(fā)展與變遷 武俠游戲與ChinaJoy的淵源

        與金庸不同的是,古龍本身就是一個(gè)浪子,他擅于塑造尖端人物,如以劍道為最高追求的西門吹雪,也精于營造氛圍,他的小說時(shí)常能看到大量的陰謀與懸念。古龍的風(fēng)格也讓其游戲的風(fēng)格有別于金庸,以《古龍群俠傳》為例,游戲中的陰謀、謎題就要遠(yuǎn)遠(yuǎn)的大于金庸系游戲。

        今年ChinaJoy上著名武俠作家蕭逸來到了中國游戲商務(wù)大會的現(xiàn)場,帶來了關(guān)于武俠和游戲的演講。如果蕭逸的著作被改編為游戲,又會成為怎樣的類型呢?

        有金庸古龍著作改編的案例珠玉在前,蕭逸的著作無疑有更明朗的方向。他在晚年走的是超技擊俠情派之路,注重氣氛的營造和人性的沖突,在武力方面尤以運(yùn)用了現(xiàn)代光學(xué)等原理的陣法描寫形成特色,可謂自成一家。

        蕭逸的小說因筆觸細(xì)膩,更適合成為男女皆愛的游戲。同時(shí)由于蕭逸在海外尤其是美國有著很深的影響力,他的著作改編的游戲在海外發(fā)行上有著獨(dú)特的優(yōu)勢。
        #p#副標(biāo)題#e#

        武俠游戲形態(tài)的變化

        《仙劍奇?zhèn)b傳》沒有人會感到陌生,如果要給這款游戲定義,我們很難給它打上純粹的武俠標(biāo)簽,因?yàn)閺哪撤N程度來上看,它的世界觀要比武俠來的飄忽的多。假設(shè)非要找個(gè)武俠名家為模板,那么只能是還珠樓主,其創(chuàng)作的《蜀山》就是另類的“武俠”,俗稱仙俠。

        武俠的江湖被李尋歡、楚留香、郭靖、蕭峰、石破天等浪子或英雄的名字所占據(jù)。格局始終逃不了這些既定的形象,而仙俠不同,相較于武俠,它更能創(chuàng)造出一個(gè)磅礴的世界。

        仙俠游戲相較于武俠游戲更加催淚,這其中多半原因是《仙劍》《軒轅劍》等仙俠游戲著重于劇情的刻畫,從而開辟了一條國產(chǎn)游戲特有的重劇情道路。在這樣的影響下,游戲帶給人歡樂與寓教于樂之余,還有一種深入骨髓乃至于靈魂的世界觀沖擊。

        試想,有幾個(gè)人不為《仙劍1》的結(jié)局而感到遺憾,又有多少人能夠無視《仙劍4》中云天河的哀傷。我們一面有感于游戲賦予我們的悲情故事,一面又希望這樣的悲情能夠有著別樣之處。

        發(fā)展與變遷 武俠游戲與ChinaJoy的淵源

        武俠游戲的變化還體現(xiàn)在于愈發(fā)符合年輕群體的審美,而游戲行業(yè)始終堅(jiān)持著優(yōu)勝劣汰與自我進(jìn)化主義,在90后乃至于00后愈發(fā)的成為當(dāng)下游戲的主流群體時(shí),他們的審美與愛好則格外重要。

        的確,如今的新生一代不比70、80后那般鐘愛武俠,他們接受過大量亞文化的熏陶。在這種形勢下,我們可以看到許多武俠游戲開始有序的進(jìn)行風(fēng)格變化,比如許多游戲?qū)巧M(jìn)行了萌化,以及加入了一些當(dāng)下互聯(lián)網(wǎng)的流行元素。

        這種變化在附和潮流之時(shí),會對武俠文化的本身正宗性進(jìn)行著一定的破壞。但從另一個(gè)角度來看,這未嘗不是一種創(chuàng)新的體現(xiàn)。這樣創(chuàng)新帶來的是,即便新生代不讀原著,不聽大師事跡,依然能從游戲中了解到中國的武俠文化。

        武俠與ChinaJoy的淵源

        當(dāng)武俠與游戲有著足夠的淵源時(shí),武俠也自然成為了ChinaJoy的一大特色之一。

        去年,《四大名捕》的作者溫瑞安來到了ChinaJoy展會,他將自己的著作授權(quán)給了游族網(wǎng)絡(luò),后者根據(jù)原著將其改編為手機(jī)游戲。

        游族在當(dāng)時(shí)之所以勞師動眾的將溫瑞安請到ChinaJoy無疑是想借助展會的影響力將其游戲擴(kuò)散的更廣。溫瑞安在當(dāng)時(shí)接受采訪時(shí)曾表示自己很喜歡游戲,并且始終看好中國武俠的發(fā)展。讓人印象深刻的是,溫瑞安還親身上陣打了一套拳法。

        武俠給予我們的是心之所向,身之所往。從溫瑞安的言談舉止中不難看出,其對武俠文化之推崇,與對武俠游戲前景的樂觀。

        無獨(dú)有偶,溫瑞安并不是唯一一個(gè)與ChinaJoy的有淵源武俠宗師,在他之前還有黃易。

        黃易比溫瑞安更了解游戲,因?yàn)樗H任監(jiān)制《黃易世界》,這款游戲在2012年被昆侖萬維帶到了ChinaJoy。在一個(gè)擅寫穿越小說作家的認(rèn)知中,一款好游戲是怎樣的?我們可以猜想一下。

        黃易的作品給人的感覺是更加具有現(xiàn)代感,如果說金庸的小說會讓人感覺迎面撲來的古來之風(fēng),那么黃易就是飽嘗世俗之后的一口熱肉湯,滾燙而味濃。

        他將武學(xué)變?yōu)槲涞?,黃易曾認(rèn)為:“任何技藝事物都可升華至道的境界,包括‘解牛’的庖丁在內(nèi),正是技進(jìn)乎道。所謂“物物一太極”,任何事物均有更深一層的意義等待挖掘。”武道對他來說,是“人類超越自己幻想中的一種可能性,具有永恒動人之美,若止于技藝,只屬于下層而已”。

        發(fā)展與變遷 武俠游戲與ChinaJoy的淵源

        這種認(rèn)知放到游戲中去也大體說得通。做游戲也如烹小鮮,既要有庖丁解牛的功力,也要有永恒動人之美,能徐徐進(jìn)步,能夠在幻想中想到另一種可能性繼而去創(chuàng)新。

        武俠游戲的后時(shí)代

        有人說,金古梁溫黃之后再無武俠宗師,游戲也是這般,吃完了這些宗師的老本,還有什么可吃的?猶記得在2011年的ChinaJoy時(shí),日本媒體曾就ChinaJoy上的游戲評論稱:中國人很愛武俠游戲。在當(dāng)時(shí),武俠游戲的確是遍地花開,作為中國的國粹,它有著龐大的底蘊(yùn)。但到了2015年,武俠游戲是否還如從前呢?

        實(shí)際上,武俠始終沒有衰弱過,至少如今在手游上,仍舊有相當(dāng)數(shù)量武俠風(fēng)游戲。如《天龍八部》等游戲更是長留在暢銷榜之中。在如今,武俠題材的可塑性被拉的更廣,不再是局限于原著的劇情,以及人物屬性,而是十分有擴(kuò)張性與改編性的,被賦予了新的生命。

        以上就是發(fā)展與變遷 武俠游戲與ChinaJoy的淵源全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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