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        為什么外資游戲公司在中國紛紛折戟沉沙?

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        神仙道 + 無主之地 = 無主之地OL

        在開發(fā)階段,制作組一直搖擺不定,最后游戲呈現(xiàn)給我們的是這三點全面失敗。在大規(guī)模3D環(huán)境下,Unity運行效率追不上虛幻引擎,一直到最后游戲也只能穩(wěn)定在25~28幀,上不了30;開發(fā)到一半,頁游已經(jīng)衰落,游戲重新成為端游,所謂畫面標(biāo)桿也就此成為笑話;2K和合作伙伴盛大在前期從沒重視過PVP,等到?jīng)Q定投入PVP的時候早已積重難返。在面對玩家的問題時,制作人只能說“我們追求的是趣味性,而不是平衡性”?,F(xiàn)在回溯起來,打立項的一開始,游戲已經(jīng)面臨失敗。

        外包大廠維塔士的轉(zhuǎn)型之路同樣也不好走。維塔士至今推出了兩款手游,中手游**的單機動作《吸血牙妹》,和網(wǎng)易**的卡牌手游《精靈幻想》——據(jù)說都沒有收回成本。

        《吸血牙妹》作為第一款自制成品,自然不該在營收上多計較,推出便是勝利?!毒`幻想》卻是徹頭徹尾的失敗。這個產(chǎn)品研發(fā)周期長達(dá)3年,更換了3批策劃。

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        以點劃操作為賣點的《吸血牙妹》

        《精靈幻想》的賣點和一般卡牌游戲無異,無非收集、養(yǎng)成和強化。制作組想法很多,卻在最基本的設(shè)計上抓錯了點。比如設(shè)計了一個多此一舉的“孵化系統(tǒng)”,關(guān)卡掉的是“精靈蛋”,需要花時間才能孵化出精靈,徒增玩家負(fù)擔(dān)。另外,一般日系卡牌首版至少70~80張卡牌庫來讓玩家能在不同階段組成各自陣容,《精靈幻想》只有30~40張,倒是把大量模型用在卡牌的升星上——每升一星就會換個模型,在技能和數(shù)值設(shè)計上同系的精靈也基本一致,沒有高下之分,讓用戶搜集與抽卡的欲望大大降低。

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        精靈幻想在推出時技術(shù)上已不算先進

        《精靈幻想》在推出時,市場上早已不流行所謂的“第二代卡牌”,外包大廠引以為傲的美術(shù)看上去也不再先進,游戲就這么默默的淹沒在網(wǎng)易的手游庫存里。

        雖然項目迥異,但2K China與維塔士失敗的深層原因卻差不多——因為項目決策層長期只負(fù)責(zé)上下游的溝通,預(yù)算和管理,在獨立擔(dān)綱時,理論與實際脫節(jié),進退失據(jù)。另一方面,這些人所接觸的都是曠日持久成本高昂的3A項目,卻因為身處外圍,只知其一,不知其二。最后他們的計劃自認(rèn)為別出心裁,能夠抓住市場痛點,但實際上規(guī)劃與執(zhí)行脫鉤,淪為空中樓閣。

        那么既然外資的中國人不行,由老外擔(dān)綱制作國外游戲如何呢?結(jié)果還是失敗。

        上海育碧就兩次在《末日之戰(zhàn)》(End War)上栽了跟頭。熟悉前些年育碧大作的玩家應(yīng)該知道,最早的《末日之戰(zhàn)》野心非常大,理念走在時代前沿,是個跨PC與游戲機,以聲控作為賣點的RTS。游戲制作耗費數(shù)年,結(jié)果死在基礎(chǔ)系統(tǒng)和AI的設(shè)計上,內(nèi)容乏味,平衡性差,與宣傳中“超前的RTS體驗”相去甚遠(yuǎn),口碑與銷量都只有平平而已。

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