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        展望2017金翎獎:新興熱點引領行業(yè)潮流

        發(fā)布時間:

        移動游戲行業(yè)在興起以來,以極快的速度占據(jù)著人們的生活并在一點一滴的改變著人們的生活方式。而近幾年,出現(xiàn)了很多新興的領域及熱點,我們身在此浪潮中,見證了時代在變,用戶也在變得越來越年輕,如何迎合這部分用戶,去發(fā)掘當中的價值也變得愈發(fā)重要。而在泛娛樂浪潮下,移動電競、二次元、直播,無疑是當下最新的熱門領域。而這些新的行業(yè)亮點,也將成為2017年第十二屆金翎獎新的亮點所在。

        移動電競與直播的不可分割

        2016年,移動電競類游戲收入較2015年增長186%,市場規(guī)模達171.4億,用戶總規(guī)模已達2.68億。移動電競游戲在移動游戲市場的占有率從2015年的11.6%上升至20.9%。,2016年,移動電競游戲用戶數(shù)已達2.68億。

        這些數(shù)據(jù)都很明確表明,移動電競行業(yè)在高速發(fā)展,而以傳統(tǒng)電競的發(fā)展作為參考,移動電競在發(fā)展的過程中遇到的問題要少很多,而在有資本、有用戶等硬件條件都非常完善的今天,其發(fā)展也十分迅速,以騰訊、網易、巨人、英雄互娛為代表的各大廠商紛紛布局移動電競游戲及賽事,目前市面上已發(fā)移動電競游戲已經非常多。所以說如今的電競賽事商業(yè)模式已經從早期的買方市場,過渡到當前俱樂部、選手、贊助商、專業(yè)賽事機構等分工明確的市場體系。

        而在移動電競發(fā)展的時候,直播作為其不可分割的一部分,也在同時發(fā)展中。而隨著監(jiān)管制度的完善、內容不斷多樣化和精品化,未來我們會迎來一個更成熟、健康的游戲直播環(huán)境。

        小眾二次元?NO!

        據(jù)易觀最新發(fā)布的《“二次元”產業(yè)研究報告》則顯示,隨著經濟水平的不斷提升,“二次元”作為文化產業(yè)的分支,已進入了可消費的非必需消費品范疇。據(jù)統(tǒng)計,在“二次元”周邊產品上,用戶每年平均花費超過1700元,活躍“二次元”內容消費者規(guī)模達到568萬人,邊緣活躍“二次元”內容消費者規(guī)模達到8028萬人。曾經的小眾領域,在經過近幾年的不斷發(fā)展,已成為主流甚至是大熱的領域。在移動游戲領域也是一樣,在每個階段有著主流類型與題材,從2015年起二次元的概念在移動游戲中不斷成長,到如今二次元已經成為了各個廠商不可能忽略的一個極其重要的熱門領域。經過近幾年發(fā)展,早期日系產品占據(jù)國內“二次元”的主要消費市場,而隨著國產漫畫的不斷追趕,目前也也擁有了相當數(shù)量粉絲,開始與日系產品并肩而立。

        2017年,隨著電競、二次元及直播產業(yè)的迅速崛起,第十二屆金翎獎首度增設了“最佳移動電競游戲”、“最佳二次元移動游戲”、“最佳直播平臺”三項獎項,希望能更多推動這些行業(yè)的健康蓬勃發(fā)展、挖掘更多行業(yè)優(yōu)秀人才、機構與平臺,不斷弘揚正能量。這三個獎項也必將引起行業(yè)內各大公司和持續(xù)關注游戲產業(yè)發(fā)展的玩家們的目光,成為檢驗本年度精品游戲的“試金石”。

        以上就是展望2017金翎獎:新興熱點引領行業(yè)潮流全部內容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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        8.6其他更新日期:2023-07-06 01:25:54
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