獨(dú)立游戲人希羅:量力而為,我想知道一個(gè)人能做出些什么
發(fā)布時(shí)間:
從2016年到2017年,短短2年的時(shí)間里,獨(dú)立游戲獲得了極大的關(guān)注,也有越來越多的人走上獨(dú)立開發(fā)的道路。有的人選擇全職開發(fā),有的則用自己所有的業(yè)余時(shí)間來實(shí)現(xiàn)自己的夢想。今年是狗年,希羅以二哈為主角開發(fā)的獨(dú)立游戲《This Is Not A Jumping Game》也終于在2月的尾巴上架steam。上架一周后,他告訴我,有主播在直播他的游戲,隔著屏幕都能感受到他的興奮。他也總結(jié)回顧了,自己這兩年的開發(fā)。
以下為希羅自述:
在創(chuàng)作《This Is Not A Jumping Game》之前,喜歡瞎想的我總是會問自己“我能不能自己做游戲?”
但是說實(shí)話,我?guī)缀跏裁炊疾粫?,不會寫代碼,也沒有美術(shù)基礎(chǔ),甚至在游戲公司工作經(jīng)歷也沒有,更不懂游戲行業(yè)。高考成績讓我幸運(yùn)的在一所985大學(xué)獲得本碩連讀的機(jī)會,緊接著劇情就像普通的工科生一樣,在父母的建議下,從學(xué)校畢業(yè)后成為國企底層的一個(gè)小職工。我的工作和游戲半毛錢關(guān)系都沒有,我也并不喜歡自己的工作。
但我還是想做游戲。
早在大二的時(shí)候,我就開始對游戲設(shè)計(jì)感興趣,我買了一本書,叫《游戲設(shè)計(jì)基礎(chǔ)》。不過說實(shí)話,除了覺得書好像講的挺有道理外,好像讀完之后并不會從里面學(xué)到什么。于是我開始不停的玩游戲,玩各種各樣的游戲,從掌機(jī)、主機(jī)玩到PC,甚至每周和在外認(rèn)識的朋友一起玩桌游,玩集換式卡牌。每次玩到很酷的游戲時(shí),都會情不自禁的問自己:
“我可以做出這樣的游戲么?”
不努力,不去嘗試怎么知道自己能不能行。在大三的時(shí)候,我自學(xué)了AS3,摸索做了兩款FLASH小游戲,黑白的畫面方塊三角圓圈的大線條。做好之后,我邀請了同學(xué)來玩,雖然并沒有那么好玩,但是他們都很開心。更有趣的是,輔導(dǎo)員來寢室見到我的時(shí)候說,“啥時(shí)候游戲做完發(fā)我,我也想玩”。之后我又偶然遇到了一個(gè)游戲行業(yè)的朋友,邊學(xué)習(xí),邊和他學(xué)習(xí)制作游戲的知識和經(jīng)驗(yàn)。但是始終,還是沒有做出讓我覺得好玩和滿意的作品。
畢業(yè)之后,在差點(diǎn)掛科和差點(diǎn)論文不合格的邊緣下,我“順利”進(jìn)入了現(xiàn)在的工作單位。
麻木于單位培訓(xùn)和工作的我,開始漸漸想放棄獨(dú)立制作游戲這個(gè)想法。
“獨(dú)立游戲很難盈利”,“沒有正經(jīng)制作經(jīng)驗(yàn)”,“什么技術(shù)都不會”,游戲創(chuàng)作的坎讓我覺得,似乎自己并不是做游戲的料。
迷茫。
爹娘也勸我:“做不出來就別做了,單位上上班,有穩(wěn)定收入就足夠了?!蔽乙灿X得他們說的挺對,但是總覺得缺少點(diǎn)什么。
2017年的8月,我偶然發(fā)現(xiàn)了一個(gè)很有趣的引擎,叫做Construct2,就算你不會寫代碼也可以用這個(gè)引擎做游戲。這讓我又突然萌生是不是可以自己做游戲的想法,但是美術(shù)怎么辦?!我好像也不太會呀…于是我沉下心來,既然不會,那就學(xué)唄!
當(dāng)時(shí)在Construct2圈子里,我看到有人將游戲發(fā)布到STEAM,覺得非??幔婕铱梢灾苯淤徺I游戲,制作者也不需要考慮太多的盈利問題(廣告植入、內(nèi)購設(shè)計(jì)什么的),我也萌生了想做一個(gè)PC游戲發(fā)布Steam平臺的想法。
但是,畢竟只有我一個(gè)人。水平有限、業(yè)余時(shí)間有限、制作經(jīng)驗(yàn)有限、技術(shù)有限,我靜下心來思考了下,我不能像某些厲害的作者那樣,沉下心花好幾年時(shí)間來做個(gè)大作,風(fēng)險(xiǎn)太大了。還是要做一個(gè)我在當(dāng)下能夠獨(dú)立創(chuàng)作的作品,并且周期又不能太長,畢竟游戲制作和上線都需要嘗試,需要積累經(jīng)驗(yàn)。
這時(shí)候,突然看到我以前的游戲中,我畫過的一個(gè)哈士奇,輕量級、像素、搞笑、休閑的風(fēng)格,儼然呈現(xiàn)在我眼前。決定就是你了,二哈!Construct2的引擎自帶很多很完善的基礎(chǔ)玩法,譬如說平臺跳躍。
那么,這個(gè)游戲就叫《這不是個(gè)跳躍游戲》。
This is not a jumping game.
那它究竟是什么呢。想象著二哈的逗趣搞怪風(fēng)格,于是無限的腦洞開始了。簡單的平臺跳躍操作+鼠標(biāo),想要好玩的話,我需要設(shè)計(jì)許許多多有趣的解謎和動作玩法。如果我像《The Only Level》一樣,雖然每一關(guān)的場景都很相似,但是每一關(guān)玩法都不一樣的話,游戲一定會變得非常有趣。
那么,開工!
游戲的目的非常簡單,就是骨頭。二哈無論如何,也想吃到那個(gè)骨頭,但是社會是險(xiǎn)惡的,現(xiàn)實(shí)是殘酷的,二哈不懂。玩家需要幫助它,度過九九八十一難(說是這么說,其實(shí)有一百多關(guān)),完成它的骨頭大收藏。操作也很簡單,除了二哈的移動跳躍,就只有鼠標(biāo)操作。看似普通的地圖中,每關(guān)隱藏著不同的玄機(jī),每個(gè)關(guān)卡的標(biāo)題就是這關(guān)玩法的關(guān)鍵。
這是個(gè)讓你感到開心的游戲。旋轉(zhuǎn),跳躍,二哈睜著眼 ⊙ ⊙ 。
游戲制作的過程相對來說,比較順利,基本沒有遇到太多的技術(shù)難題,于是我把重心放在了關(guān)卡設(shè)計(jì)上。任何時(shí)候想到一個(gè)很好的點(diǎn)子,我都會記錄在手機(jī)的備忘錄里。然后在空余時(shí)間,一個(gè)關(guān)卡接著一個(gè)關(guān)卡的制作。平時(shí)白天我是需要外出工作的,所以基本上,制作游戲占據(jù)了我?guī)缀跞康臉I(yè)余時(shí)間。除了正常的睡眠(我不會晚睡)、健身、抽時(shí)間打打游戲外,我都會抱著筆記本電腦。其實(shí)既要工作又要照顧業(yè)余制作非常辛苦,但是創(chuàng)作和設(shè)計(jì)的過程我還是非常享受的,總是想早點(diǎn)讓玩家們能玩到這款很酷的游戲,也沒有太在乎,畢竟有著穩(wěn)定的收入。
2017年10月,我?guī)е粋€(gè)可玩的DEMO,和朋友們?nèi)ド虾eplay展游玩。展區(qū)實(shí)在太棒,我在各展臺試玩,以至于完全忘了去主舞臺。展出的大多數(shù)是獨(dú)立游戲,甚為羨慕。在展出空余,把DEMO給朋友們試玩了下,沒想到意外的受歡迎。于是,我開始不斷的找人試玩,同時(shí)也在一些獨(dú)立游戲論壇放出試玩,在他們試玩的過程中收集反饋,然后不斷的優(yōu)化游戲??偟膩砜?,優(yōu)化游戲的時(shí)間,完全大于了游戲本體制作完成的時(shí)間,玩家的建議都很寶貴,大多都有共同性,讓我的修改特別有針對性。
最終在2017年12月7日,在Steam上放出了搶先體驗(yàn)版本。期間我一直糾結(jié)是否找發(fā)行商來幫助發(fā)行游戲,但是最終還是決定,這個(gè)我第一款獨(dú)立創(chuàng)作的作品,由我自己上架發(fā)行,雖然可能賣不了多少份,但是這是個(gè)很寶貴的經(jīng)驗(yàn),也是我獨(dú)立創(chuàng)作邁出的重要一步,在上架和發(fā)售的過程中,可以學(xué)到不少關(guān)于推廣和游戲售賣上的知識和經(jīng)驗(yàn),也認(rèn)識許許多多的同好和獨(dú)立游戲人。在此真的感謝幫助過我的大佬們,這也是我熱愛獨(dú)立游戲的原因,獨(dú)立游戲圈真的太棒!
盡管有過迷茫,盡管游戲并不能帶來多少的盈利,但是我還是選擇獨(dú)立創(chuàng)作的道路。網(wǎng)上有很多關(guān)于“獨(dú)立”概念的爭論,我是覺得,爭論再久也沒有結(jié)果不如靜下心來創(chuàng)作。獨(dú)立制作者往往以自己的創(chuàng)作欲望為優(yōu)先,在“想做一款有自己想法的作品”的驅(qū)動力下,制作自己心愛的游戲。如果游戲足夠好玩,玩家足夠喜歡,誰會在乎是否貼上“獨(dú)立”的標(biāo)簽?zāi)兀?br />
關(guān)于業(yè)余創(chuàng)作,我總結(jié)一下我獨(dú)立制作(個(gè)人)時(shí)一些不成熟的經(jīng)驗(yàn),僅供參考:
1、獨(dú)立創(chuàng)作,可以不用大費(fèi)周折寫策劃案。因?yàn)樗械脑驮谀愕哪X中已經(jīng)呈現(xiàn),你只需要使用手機(jī)備忘錄,為游戲新建一頁,羅列出要點(diǎn),譬如:
這樣你的創(chuàng)作效率會高許多,并且不會因?yàn)橹挥歇?dú)自一人而遺忘一些內(nèi)容。畢竟要處理的東西很多,手機(jī)備忘錄是最快能接觸,也是任何時(shí)間都可以接觸的工具。而且是手機(jī)自帶!
2、選擇合適的引擎。
如果你不會代碼,又特別想獨(dú)立創(chuàng)作,那么,可以像我一樣,選擇一些比較成熟的現(xiàn)成制作引擎。譬如說RPG Maker、Game Maker,還有我在使用的Construct2等等。它們有各自擅長的類型,可以讓你舍去一些創(chuàng)建結(jié)構(gòu)的精力,集中去做游戲設(shè)計(jì)的部分。獨(dú)立創(chuàng)作的游戲一定要突出自己的亮點(diǎn),集中攻克一點(diǎn)比起什么都想做好更容易出彩,畢竟,咱拼不過大廠的產(chǎn)品哈哈哈。
3、利用任何碎片時(shí)間思考。
坐車、洗澡、躺在床上睡不著,旅游路途,任何時(shí)候,你都可以思考。不用擔(dān)心想到的東西會遺忘,因?yàn)槟阌惺謾C(jī)備忘錄。及時(shí)記錄任何的想法和創(chuàng)意,別讓它們溜走。
4、踏踏實(shí)實(shí),不做一步登天的夢。
所有的成功都是在不斷失敗和試錯積累后得到的,盡量不要抱“這個(gè)游戲我做出來就火到天上”那種不切實(shí)際的想法。雖然獨(dú)立創(chuàng)作會向某個(gè)方向取巧,但是踏踏實(shí)實(shí)的優(yōu)化游戲,保證游戲的質(zhì)量才是穩(wěn)健贏得玩家喜愛的關(guān)鍵。
5、找準(zhǔn)自己的喜愛和擅長。
大多時(shí)候,大家喜歡從“目前玩家喜愛什么類型”的方向入手,去做一款迎合口味的游戲,這個(gè)其實(shí)沒錯。但是,如果那是自己不擅長或者不喜歡的領(lǐng)域,那就是另一回事了。獨(dú)立創(chuàng)作源于熱愛,如果你不愛玩自己做的游戲,那就很難堅(jiān)持下去,也很難做出很棒的作品。
6、堅(jiān)持,并多與玩家交流。
如果你喜愛自己的游戲,我覺得自然就能堅(jiān)持下去。獨(dú)立創(chuàng)作是孤獨(dú)和封閉的,多拿出去和朋友、玩家交流,觀察玩家游戲時(shí)的反應(yīng),觀察他們游戲時(shí)心境的變化,就能知道哪些地方的設(shè)計(jì)不夠合理,哪些地方能夠打動玩家。把建議和批評當(dāng)作是優(yōu)化游戲的動力,堅(jiān)持做下去,我相信是好作品一定會有人賞識的。
7、多和發(fā)行商交流。
說實(shí)話,一個(gè)好的發(fā)行能讓你的游戲持續(xù)發(fā)光發(fā)亮。如果你對自己的游戲有很強(qiáng)的信心,建議去尋找發(fā)行商,和他們溝通,爭取優(yōu)秀的發(fā)行商發(fā)行你的游戲。另外,和發(fā)行商交流,能學(xué)到很多發(fā)行游戲上的知識和概念,譬如你的游戲如何才能被更多的玩家喜歡,如果才能有更多的曝光量,如何提高游戲點(diǎn)擊率和購買轉(zhuǎn)化率等等。另外,發(fā)行商也會給你更多的機(jī)會,讓玩家認(rèn)識和了解你。
斗魚主播骨折妹正在直播《This Is Not A Jumping Game》
以下為希羅自述:
在創(chuàng)作《This Is Not A Jumping Game》之前,喜歡瞎想的我總是會問自己“我能不能自己做游戲?”
但是說實(shí)話,我?guī)缀跏裁炊疾粫?,不會寫代碼,也沒有美術(shù)基礎(chǔ),甚至在游戲公司工作經(jīng)歷也沒有,更不懂游戲行業(yè)。高考成績讓我幸運(yùn)的在一所985大學(xué)獲得本碩連讀的機(jī)會,緊接著劇情就像普通的工科生一樣,在父母的建議下,從學(xué)校畢業(yè)后成為國企底層的一個(gè)小職工。我的工作和游戲半毛錢關(guān)系都沒有,我也并不喜歡自己的工作。
但我還是想做游戲。
早在大二的時(shí)候,我就開始對游戲設(shè)計(jì)感興趣,我買了一本書,叫《游戲設(shè)計(jì)基礎(chǔ)》。不過說實(shí)話,除了覺得書好像講的挺有道理外,好像讀完之后并不會從里面學(xué)到什么。于是我開始不停的玩游戲,玩各種各樣的游戲,從掌機(jī)、主機(jī)玩到PC,甚至每周和在外認(rèn)識的朋友一起玩桌游,玩集換式卡牌。每次玩到很酷的游戲時(shí),都會情不自禁的問自己:
“我可以做出這樣的游戲么?”
不努力,不去嘗試怎么知道自己能不能行。在大三的時(shí)候,我自學(xué)了AS3,摸索做了兩款FLASH小游戲,黑白的畫面方塊三角圓圈的大線條。做好之后,我邀請了同學(xué)來玩,雖然并沒有那么好玩,但是他們都很開心。更有趣的是,輔導(dǎo)員來寢室見到我的時(shí)候說,“啥時(shí)候游戲做完發(fā)我,我也想玩”。之后我又偶然遇到了一個(gè)游戲行業(yè)的朋友,邊學(xué)習(xí),邊和他學(xué)習(xí)制作游戲的知識和經(jīng)驗(yàn)。但是始終,還是沒有做出讓我覺得好玩和滿意的作品。
不時(shí)還會拿出來玩玩
畢業(yè)之后,在差點(diǎn)掛科和差點(diǎn)論文不合格的邊緣下,我“順利”進(jìn)入了現(xiàn)在的工作單位。
麻木于單位培訓(xùn)和工作的我,開始漸漸想放棄獨(dú)立制作游戲這個(gè)想法。
“獨(dú)立游戲很難盈利”,“沒有正經(jīng)制作經(jīng)驗(yàn)”,“什么技術(shù)都不會”,游戲創(chuàng)作的坎讓我覺得,似乎自己并不是做游戲的料。
迷茫。
爹娘也勸我:“做不出來就別做了,單位上上班,有穩(wěn)定收入就足夠了?!蔽乙灿X得他們說的挺對,但是總覺得缺少點(diǎn)什么。
2017年的8月,我偶然發(fā)現(xiàn)了一個(gè)很有趣的引擎,叫做Construct2,就算你不會寫代碼也可以用這個(gè)引擎做游戲。這讓我又突然萌生是不是可以自己做游戲的想法,但是美術(shù)怎么辦?!我好像也不太會呀…于是我沉下心來,既然不會,那就學(xué)唄!
當(dāng)時(shí)在Construct2圈子里,我看到有人將游戲發(fā)布到STEAM,覺得非??幔婕铱梢灾苯淤徺I游戲,制作者也不需要考慮太多的盈利問題(廣告植入、內(nèi)購設(shè)計(jì)什么的),我也萌生了想做一個(gè)PC游戲發(fā)布Steam平臺的想法。
但是,畢竟只有我一個(gè)人。水平有限、業(yè)余時(shí)間有限、制作經(jīng)驗(yàn)有限、技術(shù)有限,我靜下心來思考了下,我不能像某些厲害的作者那樣,沉下心花好幾年時(shí)間來做個(gè)大作,風(fēng)險(xiǎn)太大了。還是要做一個(gè)我在當(dāng)下能夠獨(dú)立創(chuàng)作的作品,并且周期又不能太長,畢竟游戲制作和上線都需要嘗試,需要積累經(jīng)驗(yàn)。
這時(shí)候,突然看到我以前的游戲中,我畫過的一個(gè)哈士奇,輕量級、像素、搞笑、休閑的風(fēng)格,儼然呈現(xiàn)在我眼前。決定就是你了,二哈!Construct2的引擎自帶很多很完善的基礎(chǔ)玩法,譬如說平臺跳躍。
那么,這個(gè)游戲就叫《這不是個(gè)跳躍游戲》。
This is not a jumping game.
那它究竟是什么呢。想象著二哈的逗趣搞怪風(fēng)格,于是無限的腦洞開始了。簡單的平臺跳躍操作+鼠標(biāo),想要好玩的話,我需要設(shè)計(jì)許許多多有趣的解謎和動作玩法。如果我像《The Only Level》一樣,雖然每一關(guān)的場景都很相似,但是每一關(guān)玩法都不一樣的話,游戲一定會變得非常有趣。
那么,開工!
游戲的目的非常簡單,就是骨頭。二哈無論如何,也想吃到那個(gè)骨頭,但是社會是險(xiǎn)惡的,現(xiàn)實(shí)是殘酷的,二哈不懂。玩家需要幫助它,度過九九八十一難(說是這么說,其實(shí)有一百多關(guān)),完成它的骨頭大收藏。操作也很簡單,除了二哈的移動跳躍,就只有鼠標(biāo)操作。看似普通的地圖中,每關(guān)隱藏著不同的玄機(jī),每個(gè)關(guān)卡的標(biāo)題就是這關(guān)玩法的關(guān)鍵。
這是個(gè)讓你感到開心的游戲。旋轉(zhuǎn),跳躍,二哈睜著眼 ⊙ ⊙ 。
希羅繪制的二哈和部分關(guān)卡草圖
游戲制作的過程相對來說,比較順利,基本沒有遇到太多的技術(shù)難題,于是我把重心放在了關(guān)卡設(shè)計(jì)上。任何時(shí)候想到一個(gè)很好的點(diǎn)子,我都會記錄在手機(jī)的備忘錄里。然后在空余時(shí)間,一個(gè)關(guān)卡接著一個(gè)關(guān)卡的制作。平時(shí)白天我是需要外出工作的,所以基本上,制作游戲占據(jù)了我?guī)缀跞康臉I(yè)余時(shí)間。除了正常的睡眠(我不會晚睡)、健身、抽時(shí)間打打游戲外,我都會抱著筆記本電腦。其實(shí)既要工作又要照顧業(yè)余制作非常辛苦,但是創(chuàng)作和設(shè)計(jì)的過程我還是非常享受的,總是想早點(diǎn)讓玩家們能玩到這款很酷的游戲,也沒有太在乎,畢竟有著穩(wěn)定的收入。
2017年10月,我?guī)е粋€(gè)可玩的DEMO,和朋友們?nèi)ド虾eplay展游玩。展區(qū)實(shí)在太棒,我在各展臺試玩,以至于完全忘了去主舞臺。展出的大多數(shù)是獨(dú)立游戲,甚為羨慕。在展出空余,把DEMO給朋友們試玩了下,沒想到意外的受歡迎。于是,我開始不斷的找人試玩,同時(shí)也在一些獨(dú)立游戲論壇放出試玩,在他們試玩的過程中收集反饋,然后不斷的優(yōu)化游戲??偟膩砜?,優(yōu)化游戲的時(shí)間,完全大于了游戲本體制作完成的時(shí)間,玩家的建議都很寶貴,大多都有共同性,讓我的修改特別有針對性。
希羅在Weplay上與熊拖尼
最終在2017年12月7日,在Steam上放出了搶先體驗(yàn)版本。期間我一直糾結(jié)是否找發(fā)行商來幫助發(fā)行游戲,但是最終還是決定,這個(gè)我第一款獨(dú)立創(chuàng)作的作品,由我自己上架發(fā)行,雖然可能賣不了多少份,但是這是個(gè)很寶貴的經(jīng)驗(yàn),也是我獨(dú)立創(chuàng)作邁出的重要一步,在上架和發(fā)售的過程中,可以學(xué)到不少關(guān)于推廣和游戲售賣上的知識和經(jīng)驗(yàn),也認(rèn)識許許多多的同好和獨(dú)立游戲人。在此真的感謝幫助過我的大佬們,這也是我熱愛獨(dú)立游戲的原因,獨(dú)立游戲圈真的太棒!
盡管有過迷茫,盡管游戲并不能帶來多少的盈利,但是我還是選擇獨(dú)立創(chuàng)作的道路。網(wǎng)上有很多關(guān)于“獨(dú)立”概念的爭論,我是覺得,爭論再久也沒有結(jié)果不如靜下心來創(chuàng)作。獨(dú)立制作者往往以自己的創(chuàng)作欲望為優(yōu)先,在“想做一款有自己想法的作品”的驅(qū)動力下,制作自己心愛的游戲。如果游戲足夠好玩,玩家足夠喜歡,誰會在乎是否貼上“獨(dú)立”的標(biāo)簽?zāi)兀?br />
關(guān)于業(yè)余創(chuàng)作,我總結(jié)一下我獨(dú)立制作(個(gè)人)時(shí)一些不成熟的經(jīng)驗(yàn),僅供參考:
1、獨(dú)立創(chuàng)作,可以不用大費(fèi)周折寫策劃案。因?yàn)樗械脑驮谀愕哪X中已經(jīng)呈現(xiàn),你只需要使用手機(jī)備忘錄,為游戲新建一頁,羅列出要點(diǎn),譬如:
- 接下來需要做的事,可以提前安排好。
- 游戲中需要自己注意的點(diǎn),需要修改的點(diǎn)。
- 游戲的創(chuàng)意記錄??梢栽谌魏螘r(shí)候往里添加,任何時(shí)間都可以頭腦風(fēng)暴,然后記錄想到的東西,以防自己忘記,手機(jī)完全可以勝任這個(gè)工作。
-
容易被自己遺忘的設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)等大概提綱。完全為了提醒自己的存在,爛熟于胸的完全可以放在腦中。
這樣你的創(chuàng)作效率會高許多,并且不會因?yàn)橹挥歇?dú)自一人而遺忘一些內(nèi)容。畢竟要處理的東西很多,手機(jī)備忘錄是最快能接觸,也是任何時(shí)間都可以接觸的工具。而且是手機(jī)自帶!
2、選擇合適的引擎。
如果你不會代碼,又特別想獨(dú)立創(chuàng)作,那么,可以像我一樣,選擇一些比較成熟的現(xiàn)成制作引擎。譬如說RPG Maker、Game Maker,還有我在使用的Construct2等等。它們有各自擅長的類型,可以讓你舍去一些創(chuàng)建結(jié)構(gòu)的精力,集中去做游戲設(shè)計(jì)的部分。獨(dú)立創(chuàng)作的游戲一定要突出自己的亮點(diǎn),集中攻克一點(diǎn)比起什么都想做好更容易出彩,畢竟,咱拼不過大廠的產(chǎn)品哈哈哈。
3、利用任何碎片時(shí)間思考。
坐車、洗澡、躺在床上睡不著,旅游路途,任何時(shí)候,你都可以思考。不用擔(dān)心想到的東西會遺忘,因?yàn)槟阌惺謾C(jī)備忘錄。及時(shí)記錄任何的想法和創(chuàng)意,別讓它們溜走。
4、踏踏實(shí)實(shí),不做一步登天的夢。
所有的成功都是在不斷失敗和試錯積累后得到的,盡量不要抱“這個(gè)游戲我做出來就火到天上”那種不切實(shí)際的想法。雖然獨(dú)立創(chuàng)作會向某個(gè)方向取巧,但是踏踏實(shí)實(shí)的優(yōu)化游戲,保證游戲的質(zhì)量才是穩(wěn)健贏得玩家喜愛的關(guān)鍵。
5、找準(zhǔn)自己的喜愛和擅長。
大多時(shí)候,大家喜歡從“目前玩家喜愛什么類型”的方向入手,去做一款迎合口味的游戲,這個(gè)其實(shí)沒錯。但是,如果那是自己不擅長或者不喜歡的領(lǐng)域,那就是另一回事了。獨(dú)立創(chuàng)作源于熱愛,如果你不愛玩自己做的游戲,那就很難堅(jiān)持下去,也很難做出很棒的作品。
6、堅(jiān)持,并多與玩家交流。
如果你喜愛自己的游戲,我覺得自然就能堅(jiān)持下去。獨(dú)立創(chuàng)作是孤獨(dú)和封閉的,多拿出去和朋友、玩家交流,觀察玩家游戲時(shí)的反應(yīng),觀察他們游戲時(shí)心境的變化,就能知道哪些地方的設(shè)計(jì)不夠合理,哪些地方能夠打動玩家。把建議和批評當(dāng)作是優(yōu)化游戲的動力,堅(jiān)持做下去,我相信是好作品一定會有人賞識的。
7、多和發(fā)行商交流。
說實(shí)話,一個(gè)好的發(fā)行能讓你的游戲持續(xù)發(fā)光發(fā)亮。如果你對自己的游戲有很強(qiáng)的信心,建議去尋找發(fā)行商,和他們溝通,爭取優(yōu)秀的發(fā)行商發(fā)行你的游戲。另外,和發(fā)行商交流,能學(xué)到很多發(fā)行游戲上的知識和概念,譬如你的游戲如何才能被更多的玩家喜歡,如果才能有更多的曝光量,如何提高游戲點(diǎn)擊率和購買轉(zhuǎn)化率等等。另外,發(fā)行商也會給你更多的機(jī)會,讓玩家認(rèn)識和了解你。
目前《This Is Not A Jumping Game(這不是個(gè)跳躍游戲)》已在Steam平臺正式發(fā)行,好評售賣中。這是我獨(dú)立創(chuàng)作邁出的第一步,我想,只要堅(jiān)持下去,一定能行的。
因?yàn)檫@是我的愛好。
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