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        GDC|橫尾太郎:開放世界不等于自由的感覺

        發(fā)布時(shí)間:

        高自由度并不等于給人自由的感覺


        他舉了個(gè)例子,在GTA4里他驚訝地發(fā)現(xiàn)居然無法和路人NPC進(jìn)行對(duì)話,而在JRPG里和城鎮(zhèn)的路人對(duì)話是最基本的要素。他無法相信歐美游戲有著如此大手筆的開發(fā)成本卻做不出這樣“基本”的東西。雖然GTA游戲就和現(xiàn)實(shí)世界一樣,你不太可能隨便拉一個(gè)路人來和你聊天,也是可以理解的事情。橫尾太郎認(rèn)為如果要讓玩家擁有自由的感覺,那么首先游戲在設(shè)計(jì)時(shí)就要以自由為“框架”出發(fā)。

        要給玩家自由的感覺,在游戲設(shè)計(jì)時(shí)就應(yīng)該從框架構(gòu)造上出發(fā),而不是做大地圖


        他在現(xiàn)場(chǎng)的幻燈片中給出了一個(gè)圖里:一個(gè)大圈和一個(gè)小圈。圈的大小其實(shí)無關(guān)緊要,但內(nèi)圈代表的是玩家們認(rèn)為所看到的世界的規(guī)模。而當(dāng)開發(fā)者把規(guī)模圈拓展到這之外時(shí),就會(huì)給玩家?guī)碜杂傻母杏X。因?yàn)橥婕覀儼l(fā)現(xiàn)原本認(rèn)知的世界之外有著更廣闊的天地,比如他們突然到達(dá)了一個(gè)通過載具無法到達(dá)的區(qū)域,當(dāng)讓玩家感覺到發(fā)現(xiàn)了自己曾經(jīng)認(rèn)為無法達(dá)成的目標(biāo)時(shí),就會(huì)給人帶來自由的感覺。橫尾太郎說:“自由是一種你無法在過去體會(huì)到的未來。”

        他用自己的《尼爾》來做了舉例說明,首先《尼爾》不是一款3A標(biāo)準(zhǔn)的游戲所以沒有足夠的資金來做成那么大的規(guī)模。所以橫尾太郎在游戲現(xiàn)有的世界中,創(chuàng)造了額外的故事構(gòu)架,從而帶給玩家游戲世界在逐漸擴(kuò)展的感覺。因?yàn)橥婕覀冏畛跽J(rèn)為游戲的構(gòu)架只有這么大,所以在隨著逐步拓展之后帶給了他們不少驚喜。而至于讓玩家反復(fù)通過一個(gè)地圖三遍的原因很簡(jiǎn)單:他們沒有那么多的開發(fā)成本去做大地圖。

        初代《尼爾》在第一周目的結(jié)局,實(shí)際上是一個(gè)假象


        首先在第一次游戲中,主角表現(xiàn)如同初出茅廬的孩子們,從而進(jìn)入了結(jié)局A。橫尾表示這也是“借鑒”了《時(shí)之笛》的設(shè)計(jì)方式。之后當(dāng)玩家進(jìn)行第二次游戲時(shí),角色有所成長(zhǎng),并能聽到了敵人的聲音,還得知了故事的“另一面”,從而走向了結(jié)局B。

        在傳統(tǒng)的JRPG中劇情通常都是一本道的設(shè)計(jì)方式,玩家所要做的就是體驗(yàn)設(shè)計(jì)好的角色冒險(xiǎn)歷程。而在《尼爾》里的結(jié)局A給人產(chǎn)生了“這就是全部”的錯(cuò)覺,之后卻給玩家們帶來了故事的“另一面”,這個(gè)時(shí)候玩家感覺原本認(rèn)知的世界有了新的拓展。

        以上就是GDC|橫尾太郎:開放世界不等于自由的感覺全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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