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        Hole.io成功登頂App Store免費(fèi)榜:2018年io游戲是否會(huì)復(fù)燃?

        發(fā)布時(shí)間:

        雖然看似Voodoo擅長(zhǎng)的是一些玩法簡(jiǎn)單又不乏魔性的小游戲,實(shí)際上該廠商在io游戲方面也有著豐富的經(jīng)驗(yàn)——Voodoo的第一款成功之作正是io類型的產(chǎn)品,為2016年推出的《Paper.io》。因此在游戲產(chǎn)品方面,Voodoo具有豐富的優(yōu)化調(diào)試經(jīng)驗(yàn)。

        除了游戲本身自帶利于病毒傳播的元素之外,發(fā)行商的推廣營(yíng)銷才是關(guān)鍵。據(jù)Voodoo發(fā)行經(jīng)理Hugo Peyron透露,公司旗下所有發(fā)行的游戲都是采用買量方式迅速堆高產(chǎn)品,從而讓80分的小游戲也能快速達(dá)到100分的成績(jī)。

        當(dāng)然,Voodoo的買量也不是盲目的。在買量上Voodoo力求“多而不精”,盡可能選擇便宜的量壓低成本,通過(guò)大肆買量提高產(chǎn)品的曝光率。此外,Voodoo極少使用交叉推廣,而是將游戲廣告位置出售,用所得收入做更多的買量推廣。

        手游那點(diǎn)事曾在其他文章中表示,這些年來(lái)中重度手游一直在洗用戶,用戶本身也出現(xiàn)了一定的審美疲勞,在這種大環(huán)境之下,輕游戲反而能夠用較低的成本虜獲大量用戶。而Voodoo通過(guò)買量打造爆款小游戲的做法,正是輕游戲買量時(shí)代的首個(gè)成功范例。

        不過(guò)如果具體說(shuō)到《Hole.io》在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的爆紅,還離不開(kāi)抖音這個(gè)短視頻平臺(tái)。

        從《Hole.io》的App Store游戲免費(fèi)榜排名曲線來(lái)看,這款游戲是從6月12日開(kāi)始火起來(lái)的,而這也和《Hole.io》百度指數(shù)攀升的時(shí)間一致。

        光靠買量不太可能在短短一天內(nèi)百度指數(shù)就從0躥升到4萬(wàn)多,《Hole.io》的爆紅必然是社交平臺(tái)的引爆所致。此前國(guó)內(nèi)多款小游戲都是因?yàn)槎兑簟⒖焓值榷桃曨l平臺(tái)的帶動(dòng)而突然火爆,那么《Hole.io》是否同樣如此?手游那點(diǎn)事在App Store評(píng)論搜索關(guān)鍵詞后——

        果不其然,這又是一款抖音帶火的游戲。

        以上就是Hole.io成功登頂App Store免費(fèi)榜:2018年io游戲是否會(huì)復(fù)燃?全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。
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