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        十年背后的艱辛歷程:天美成就王者地位

        發(fā)布時(shí)間:

        《天天愛消除》上線當(dāng)天即拿下下載榜冠軍

        “天天系列”的成功,標(biāo)志著騰訊移動(dòng)游戲首戰(zhàn)告捷,它對(duì)騰訊的影響是戰(zhàn)略級(jí)的——騰訊開始熟悉移動(dòng)游戲的“玩法”,并在多個(gè)品類快速推進(jìn),由此,移動(dòng)游戲成為騰訊收入增長(zhǎng)的重要一極。而天美的“游戲人”們,也在這9個(gè)月的工作中,獲得了產(chǎn)品研發(fā)、跨部門溝通協(xié)作等方面的諸多經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn),這為他們?cè)谌蘸笕〉酶蟪晒Φ於嘶A(chǔ)。

        2016年:移動(dòng)游戲的無盡可能

        隨著手游業(yè)務(wù)的成功,天美迎來了自己的重要轉(zhuǎn)折點(diǎn)。

        2014年10月,騰訊互娛宣布架構(gòu)調(diào)整,天美工作室群成立。原來的琳瑯天上工作室、臥龍工作室、天美藝游工作室被并入天美工作室群。

        不過,天美從2013年就確立的移動(dòng)游戲短期、中期、長(zhǎng)期戰(zhàn)略倒是沒有大的變化——在“天天系列”休閑手游取得成功后,天美陸續(xù)推出了《御龍?jiān)谔焓钟巍贰ⅰ洞┰交鹁€:槍戰(zhàn)王者》等重度手游,成功切入了MMORPG、FPS等細(xì)分領(lǐng)域。

        進(jìn)入 MOBA 領(lǐng)域也在天美的計(jì)劃之中,這個(gè)早已被端游驗(yàn)證過的市場(chǎng),具有廣泛的用戶群體。只是移動(dòng)端移植 MOBA 玩法,一直面臨著操作復(fù)雜、游戲時(shí)間冗長(zhǎng)等問題,不少產(chǎn)品都做過嘗試,但主流玩家始終未能接受移動(dòng) MOBA。不過,天美在思考之后覺得,移動(dòng) MOBA 還有可以突破的空間。

        天美把研發(fā) MOBA 手游的任務(wù)交給了位于成都的天美L1工作室——L1工作室曾經(jīng)做過MOBA端游《霸三國(guó)》,有一定的經(jīng)驗(yàn),他們很快就拿出測(cè)試版本。2015年8月18日,這個(gè)名叫《英雄戰(zhàn)跡》的產(chǎn)品開始了限號(hào)不刪檔測(cè)試,但玩家們對(duì)它的反饋并不樂觀——特別是在基礎(chǔ)體驗(yàn)和玩法系統(tǒng)上,玩家們有很多吐槽。

        幾天后,根據(jù)玩家的反饋,《英雄戰(zhàn)跡》研發(fā)團(tuán)隊(duì)梳理了一份大概有200多條開發(fā)向的版本計(jì)劃——從卡頓等基礎(chǔ)體驗(yàn)問題到3V3玩法枯燥等系統(tǒng)問題,全部被列入其中。簡(jiǎn)單來說,他們要做全面的升級(jí)和優(yōu)化。2個(gè)月后,這個(gè)產(chǎn)品徹底變身,并改名叫《王者榮耀》。定位上,“MOBA(第一)真競(jìng)技手游”被調(diào)整為“5v5英雄公平對(duì)戰(zhàn)手游”。 “10分鐘3v3”的關(guān)鍵詞,也被調(diào)整為“5v5”、“公平對(duì)戰(zhàn)”、“開團(tuán)”等等。

        與此同時(shí),排位賽、大亂斗等模式也在這次調(diào)整中出現(xiàn)。

        全面調(diào)整最終給《王者榮耀》帶來了凱歌高奏的機(jī)會(huì)——無論是口碑還是市場(chǎng)。2015年10月《王者榮耀》上線,短短3個(gè)月內(nèi),這款游戲的日活躍用戶從10萬(wàn)、100萬(wàn)、300萬(wàn)增長(zhǎng)到500萬(wàn)、800萬(wàn)。到了2006年1月,《王者榮耀》的日活躍用戶突破了1000萬(wàn),再后來,突破5000萬(wàn),成為了前無古人的產(chǎn)品。2016年,《王者榮耀》成功進(jìn)入騰訊名品堂,這代表它獲得了騰訊公司級(jí)產(chǎn)品的最高榮譽(yù)。2017年,王者榮耀拿下了騰訊研發(fā)最高榮譽(yù)創(chuàng)始人獎(jiǎng),而上一個(gè)獲得這個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)的是微信。

        到了今天,《王者榮耀》已經(jīng)是不折不扣的“國(guó)民游戲”。

        (《王者榮耀》是游戲史上少見的現(xiàn)象級(jí)游戲)

        5年前,天美推出的天天系列讓很多人知道什么是“手游”,而《王者榮耀》則讓更多人認(rèn)識(shí)手游的競(jìng)技魅力。如《三聯(lián)生活周刊》所言,《王者榮耀》之后, “全民手游時(shí)代”來臨——從這時(shí)起,手機(jī)游戲開始與音樂、視頻、文學(xué)一樣,成為主流的娛樂方式。而“開黑”、“別浪”等因《王者榮耀》的常用詞,也進(jìn)入到人們的現(xiàn)實(shí)生活,成為日常表達(dá)的一部分。

        對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)來說,《王者榮耀》的成功,也開始讓“移動(dòng)電競(jìng)”——這個(gè)幾年前看似有點(diǎn)虛妄的概念——落地生根。

        (《王者榮耀》讓移動(dòng)電競(jìng)?cè)找婊鸨?,首屆KPL觀賽人次就突破了3.5億)

        2014年,“移動(dòng)電競(jìng)”即出現(xiàn),但由于缺乏好的產(chǎn)品和用戶基礎(chǔ),這個(gè)概念一直被認(rèn)為是資本市場(chǎng)的炒作。2016年,隨著《王者榮耀》爆紅,移動(dòng)電競(jìng)開

        以上就是十年背后的艱辛歷程:天美成就王者地位全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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