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        賽博朋克簡史

        發(fā)布時間:

        《漫長的明天》封面。圖源:Moebius/Dan O’Bannon

        “顯然,事情的發(fā)展超出了我的預(yù)期?!?br />
        當(dāng)故事在1983年出版時,貝斯克“無意地和偶然地”(用他自己的話來說)發(fā)現(xiàn)了一個更大的世界。這個標(biāo)題名字被用來命名一個正開始發(fā)展的松散體系,恰逢一部被許多人認(rèn)為具有決定性意義的作品面世:這部作品就是威廉·吉布森的《神經(jīng)漫游者》(Neuromancer)。

        這部1984年的小說講述了一個關(guān)于“控制臺牛仔”凱斯(Case)的故事,他是一名黑客,因為得罪了自己有罪的上司而被報復(fù),導(dǎo)致中樞神經(jīng)系統(tǒng)嚴(yán)重受損以至于不能再進入網(wǎng)絡(luò)空間“矩陣”(matrix)。故事一開始,一位神秘的新雇主向他提供了第二次機會。凱斯可以獲得治療,但是他必須同意為一連串的搶劫提供幫助,這些搶劫將他從日本的不夜城帶到美國的混亂都市,最終到達(dá)一個軌道空間站,目的是為了解救一個超先進的人工智能。


        故事結(jié)合了犯罪小說和科幻小說——但就如同之前的《銀翼殺手》,真正引起狂熱追捧的是吉布森在小說中所展現(xiàn)的世界。

        《神經(jīng)漫游者》的展望中,未來的兩部分涇渭分明。一邊是骯臟、充滿犯罪的物質(zhì)世界,一邊是明亮的網(wǎng)絡(luò)空間;一邊是大街上為了生存抗?fàn)幍娜藗?,一邊是繞地球環(huán)行的貴族努力找辦法填補他們?nèi)藶檠娱L的壽命;一邊是來自我們世界的老舊殘跡——在故事早期,凱斯買了“一把50年前南美版瓦爾特PPK手槍的越南仿制品”——另一邊則是能夠讓人們用新的肢體、眼睛和皮膚來強化身體的尖端科技,只要他們買得起。

        破而立的規(guī)則

        《神經(jīng)漫游者》明確了賽博朋克作為一種風(fēng)格的界限,而之后的書探索和鞏固了這一界限。帕特·卡蒂甘(Pat Cadigan)的 《玩腦者》(Mindplayers)和《合成人》(Synners)關(guān)注大腦改造技術(shù)的心理暗示,魯?shù)稀斂耍≧uby Rucker)的Ware系列則延續(xù)了《神經(jīng)漫游者》里有自我意識的人工智能這一思路,并得出了邏輯上的結(jié)論,即在此基礎(chǔ)上產(chǎn)生的機械生命體是如何在其后代中進化的。布魯斯·斯特林(Bruce Sterling)的作品,比如《網(wǎng)絡(luò)島》(Islands in the Net),對黑客這種亞文化開始特別關(guān)注。

        斯特林是賽博朋克舞臺上的一個標(biāo)志,他為自己贏得了“布魯斯掌門人”的外號。他編輯了《鏡影:賽博朋克選集》(Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology),這是一本重要的短故事合集,包括吉布森、卡蒂甘和魯克的作品。在這本書的前言中,斯特林寫道:

        “有些中心主題在賽博朋克中反復(fù)出現(xiàn),比如身體入侵,包括假肢、植入電路、整容手術(shù)和基因突變。更重要的主題是心靈入侵:人腦-電腦交互,人工智能,神經(jīng)化學(xué)——這都是從根本上重新定義了人性本質(zhì)和自我本質(zhì)的技術(shù)。”

        圖源:Excelsior

        賽博朋克將這些先進技術(shù)與很多現(xiàn)實問題聯(lián)系在一起,比如會使人陷入犯罪之中的毒品、地下酒吧和絕望的境地。賽博朋克世界中的統(tǒng)治力量大部分是控制了科技的大型公司。主角一般是局外人——罪犯或者黑色風(fēng)格的非英雄主角——他們一般生活在社會邊緣。斯特林有一句經(jīng)常被引用的格言很好地總結(jié)了這些特點:“底層和高科技”。

        1988年,隨著邁克·龐德史密斯(Mike Pondsmith)創(chuàng)作的紙筆角色扮演游戲《賽博朋克》發(fā)布,賽博朋克邁出了走向桌游游戲的第一步。這款游戲不僅和《賽博朋克2077》共用一個名字——CDPR這款電腦游戲是對《賽博朋克》的直接改編,從一群人坐在桌前變成第一人稱、開放世界的單人游戲,同時保留原作的世界設(shè)定、角色類別和創(chuàng)造者的原有想法。
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