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        用尖端技術(shù),實(shí)現(xiàn)小型獨(dú)立游戲工作室大抱負(fù)

        發(fā)布時(shí)間:

        此前由 Automaton 開發(fā)的《Deceit》

        用 SpatialOS 來實(shí)現(xiàn)千人同時(shí)大逃殺的 MMORPG

        “我們開發(fā)游戲的方式完全不一樣?!睖丈趯Ρ?Automaton 和其他大多數(shù)開發(fā)商時(shí)如是說,“我們關(guān)心的是大規(guī)模游戲世界的開發(fā)效率。對于一項(xiàng)技術(shù),我們關(guān)注的不僅僅是其能否達(dá)成短期目標(biāo);我們還關(guān)注它的拓展性,即其能否應(yīng)用于大型項(xiàng)目中。這是根植于我們工作室的理念。

        “在開發(fā)我們的游戲時(shí),程序員要能在單臺電腦上處理數(shù)以百計(jì)的角色,并且在角色之間方便地切換。這是我們向開發(fā)團(tuán)隊(duì)傳達(dá)的理念。那意味著我們可以更快捷地進(jìn)行迭代,因?yàn)樵? MMO 游戲的開發(fā)中,迭代的使用目前還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。”

        在 Automaton 的最新作《獨(dú)行者:試驗(yàn)場》(Mavericks: Proving Grounds)中,這個(gè)理念得到了很好地體現(xiàn) —— 這款大逃殺式射擊游戲每局的玩家數(shù)量可以達(dá)到1000人。而 Automaton 之所以選擇這么一個(gè)驚人的數(shù)字來作為他們遠(yuǎn)大愿景的第一步,很大一個(gè)因素便是 SpatialOS。當(dāng)年湯普森和公司的執(zhí)行總監(jiān)馬克·格哈德(Mark Gerhard)雙雙從老東家離開單干,就是因?yàn)?Jagex 的 CEO 菲爾·曼塞爾向他們介紹了這項(xiàng)技術(shù)。

        《獨(dú)行者:試驗(yàn)場》

        “最初我們對 SpatialOS 的作用是持懷疑態(tài)度的,”湯普森指出,“我們懂這方面的技術(shù),自己也開發(fā)過類似的技術(shù),像分布式系統(tǒng)、網(wǎng)絡(luò)、MMO 什么的,我們以前也在這個(gè)領(lǐng)域工作過?!?

        然而《獨(dú)行者:試驗(yàn)場》的野心可不小,他們要向世人證明,“大型多人游戲”并不是只能做成 RPG。要實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),不僅要有優(yōu)秀的游戲內(nèi)容——這樣才能跟《絕地求生》《命運(yùn)》《使命召喚》等同類大作直接競爭,還需要尖端底層技術(shù)的支撐?,F(xiàn)在 Improbable 提供了高性價(jià)比的技術(shù)解決方案 - SpatialOS,Automaton 就能更加專注于游戲內(nèi)容本身了。

        “我們負(fù)責(zé)游戲,Improbable 負(fù)責(zé)底層平臺。”湯普森一言以概之,“對開發(fā)商來說,SpatialOS 帶來的最大改變就是現(xiàn)在我們只需要考慮物力、人力和游戲規(guī)模的問題。我們只需要關(guān)心這些,游戲的網(wǎng)絡(luò)問題大部分都交給他們了。

        “構(gòu)建網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)是一項(xiàng)非常繁瑣的工作,而這項(xiàng)技術(shù)為我們節(jié)約了許多時(shí)間。雖然我們以前也做過這個(gè),但現(xiàn)在許多游戲都會進(jìn)行非常個(gè)性化的定制。其實(shí)如果時(shí)間和預(yù)算足夠,任何人都可以構(gòu)建復(fù)雜的系統(tǒng)。其真正的意義在于使得制作大型游戲更簡單了。

        “在 Unreal 和 Unity 引擎廣泛應(yīng)用之前,只有專業(yè)人員才會開發(fā)游戲。而在大型多人游戲的開發(fā)中,這一狀況仍然沒有改變,因?yàn)殚_發(fā)的難度太大了?!?

        《獨(dú)行者:試驗(yàn)場》是目前規(guī)模最大的大逃殺游戲,支持1000名玩家同場競技,但該作的野心遠(yuǎn)不止于此。在 SpatialOS 的技術(shù)支持下,Automaton 可以將更多的時(shí)間和資源投入到新技術(shù)的應(yīng)用上,例如基于物理的渲染、照片建模、數(shù)據(jù)流等,以此來創(chuàng)造一個(gè)“照片般真實(shí)”的游戲世界。同時(shí),為了讓這個(gè)世界更加貼近現(xiàn)實(shí),他們還將努力為每一刻的游戲體驗(yàn)增加新的維度。

        雖然本作表面看來像是《絕地求生》和《堡壘之夜》的競爭者,但當(dāng)談到游戲的擬真細(xì)節(jié)時(shí),湯普森提到的卻是《武裝突襲》。無論是散落的樹木枝葉、泥土和草地上的腳印,還是遺棄的降落傘和彈夾,這些細(xì)節(jié)會一直保留在世界中,隨時(shí)為玩家所用,以在戰(zhàn)場上獲得優(yōu)勢。

        《武裝突襲3》

        “我們在不斷擴(kuò)充情報(bào)的豐富程度。如果玩家玩得保守,喜歡躲起來,那也行得通,但難度會更大。他們需要更多地思考自己的每一步行動(dòng),同時(shí)也能通過不同渠道獲取其他玩家行動(dòng)的情報(bào),比如足跡或者野生動(dòng)物的活動(dòng)。”

        除了大逃殺模式以外,本作還會創(chuàng)造一個(gè)廣闊開放的中心世界,玩家和他們創(chuàng)造的角色在此聚集。在這個(gè)世界中,這些持續(xù)性的情報(bào)將無處不在。據(jù)湯普森介紹,本作的大逃殺模式將以某種形式于2018年上線,但這個(gè)大型世界的開發(fā)將延續(xù)到2019年或者更久以后。這讓人想起了《命運(yùn)》 —— 如果《命運(yùn)》在劇情敘事上能向《星戰(zhàn)前夜》看齊,二者倒有幾分相似。

        “玩家的游玩過程是以一局戰(zhàn)斗為基礎(chǔ)的,但每一局最終會融合在一起,形成一個(gè)具有延續(xù)性的世界?!睖丈a(bǔ)充道,“玩家可以進(jìn)入這個(gè)開放世界中,為爭奪素材而互相戰(zhàn)斗。我們希望在2019年將本作拓展成完整的 MMORPG 游戲。”

        “《獨(dú)行者:試驗(yàn)場》不僅是一款游戲,我們還將它視為一個(gè)平臺。我們有能力在這個(gè)世界中實(shí)現(xiàn)多種游戲類型的并存;我們會加入更具持續(xù)性的元素,它們將隨時(shí)間而不斷累積,變得越來越好;我們還會加入派系和宗族戰(zhàn)爭。總之,我們有一大堆非常棒的點(diǎn)子。

        “《獨(dú)行者:試驗(yàn)場》邁出了值得玩味的一步。我們認(rèn)為這將是首款融合了 MMO 和單局制游戲的作品。當(dāng)本作正式上線的時(shí)候,你會發(fā)現(xiàn)此前從未有過一款游戲能在如此大的尺度上做到這一點(diǎn)。你可能見過單獨(dú)的一種類型,但二者融合還是第一次。這就是本作具有開創(chuàng)性的地方?!?

        Automaton 正在朝著這個(gè)遠(yuǎn)大的目標(biāo)前進(jìn),但其核心團(tuán)隊(duì)卻不足50人。湯普森坦言希望將核心團(tuán)隊(duì)規(guī)模保持在100人以下,即便游戲上線后也是如此?!叭藛T太多的話,你就沒法真正了解他們,管理起來也很困難。這就是 SpatialOS 另一方面的價(jià)值?!?

        這一點(diǎn)對另一個(gè)項(xiàng)目也同樣適用,那就是由柏林的 Klang Games 工作室開發(fā)的《種子》(Seed)。這款作品很可能是應(yīng)用了 Improbable 公司技術(shù)的游戲中最有意思的一個(gè)。

        用 SpatialOS 來模擬社會的運(yùn)作

        《種子》最初的創(chuàng)意可以追溯至十多年前,Klang 的三位冰島籍創(chuàng)始人展開的一系列討論?!皩τ谛屡d的沙盒 MMO 來說,其終極形式將會是怎樣的面貌?如何去實(shí)現(xiàn)?問題都有哪些?”芒迪·范迪(Mundi Vondi)回憶道。他是工作室的創(chuàng)始人之一,同時(shí)也是現(xiàn)任 CEO。

        當(dāng)時(shí),Klang 的另外兩位創(chuàng)始人,CCO 厄瓦爾·埃米爾森(?var Emilsson)和 CTO 奧德爾·希納·馬格努松(Oddur Sn?r Magnússon)都在網(wǎng)游領(lǐng)域的專業(yè)公司 CCP Games(《星戰(zhàn)前夜》開發(fā)商)工作。范迪承認(rèn),當(dāng)時(shí)的討論純粹只是三個(gè)朋友在一起對未來的美好憧憬。但在之后的五年中,這個(gè)創(chuàng)意開始逐漸成型,而將它變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)的沖動(dòng)也變得不可動(dòng)搖了。

        Klang 于2013年成立,目標(biāo)就是制作像《種子》那樣的游戲,就連他們的處女作《瘋狂奔跑者》(ReRunners)也主要是為了給《種子》籌集資金。雖然賺到的錢不足以支撐《種子》的開發(fā),但《瘋狂奔跑者》為工作室打響了名號,最終吸引了足夠的投資。然而錢只是一部分問題,真正在強(qiáng)強(qiáng)合作中起到關(guān)鍵作用的還是 Improbable。

        以上就是用尖端技術(shù),實(shí)現(xiàn)小型獨(dú)立游戲工作室大抱負(fù)全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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