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        唯一的“逆增長”數(shù)據(jù)保持者:流水的SLG鐵打的率土之濱

        發(fā)布時(shí)間:

        《率土之濱》上線已經(jīng)三年了,三周年慶典也正式來襲,經(jīng)歷了這么長時(shí)間的市場經(jīng)營,《率土之濱》的發(fā)展壽命很長,即便是在三年后的今天依舊屢創(chuàng)新高,根據(jù)各方面的數(shù)據(jù)顯示,《率土之濱》是目前市場上唯一的“逆增長”數(shù)據(jù)保持者。

        流水的SLG,鐵打的《率土之濱》

        過去幾年,從頁游到手游,從《熱血三國》到歐美風(fēng)COK,SLG品類一直是從業(yè)者較為關(guān)注的話題。尤其是自COK誕生以來,無數(shù)玩家為其著迷,即使在今天COK也依舊是古哥 play十年收入榜的前十。同樣的,也有數(shù)不勝數(shù)的游戲廠商看到了其中的商機(jī)。于是,近幾年來,市面上涌現(xiàn)出不少COK-like的產(chǎn)品,他們試圖披著三國、西游等經(jīng)典IP的皮,來復(fù)刻COK的風(fēng)格,但他們能風(fēng)靡一時(shí),卻難以做到長線運(yùn)營。

        而就在眾人以為SLG的大勢就是朝著COK這種玩法機(jī)制發(fā)展時(shí),網(wǎng)易憑借其豐厚的研發(fā)經(jīng)驗(yàn),在2015年推出了《率土之濱》。即使有網(wǎng)易做背書,但對于《率土之濱》的未來,在當(dāng)時(shí)還是鮮有人看好的,畢竟市場上已經(jīng)很久沒有一個(gè)三國題材SLG取得突圍了。

        僅僅過了一個(gè)月,產(chǎn)品的市場反應(yīng)打消了這些質(zhì)疑聲,暢銷榜峰值排名十一,并穩(wěn)定在Top20左右,加上游戲較為后置的付費(fèi)點(diǎn)以及更多創(chuàng)新內(nèi)容的即時(shí)更新,為游戲的后續(xù)發(fā)展預(yù)留了很大的上升空間。

        一年后就是行業(yè)所熱議的,《率土之濱》把國內(nèi)SLG這個(gè)蛋糕“咬了一大口”。一年以來,《率土之濱》收獲上萬條玩家評論,總評星4.5星,五星好評率達(dá)到了86.3%,TapTap和知乎上也口碑極佳。

        即使在三年后的今天,《率土之濱》依舊保持著極高的活躍度,從蘋果App Store統(tǒng)計(jì)可以看出,《率土之濱》暢銷榜從年平均50,到年平均35,再到年平均25,這些節(jié)點(diǎn)均發(fā)生在周年慶之中。本次三周年慶,《率土之濱》更是沖上了游戲暢銷榜第四名。

        紅海之下,《率土之濱》為何能取得這種成績

        我們知道,SLG手游的用戶構(gòu)成以男性為主,游戲年齡較長,且不乏《三國志》、《文明》系列的粉絲,這類受眾核心向特征顯著。他們對游戲內(nèi)容的要求比較高,游戲可以氪金,但希望游戲能更突顯玩家的策略性,且希望公會系統(tǒng)能有所突破。那么,《率土之濱》是如何在眾多SLG產(chǎn)品之中脫穎而出,成功聚攏用戶?

        網(wǎng)易游戲市場部總經(jīng)理鄭德偉就說過:“我們就做一款常規(guī)的好沙盤戰(zhàn)略手游。”

        什么叫常規(guī)?什么叫好沙盤戰(zhàn)略?用網(wǎng)易的話來說,有三點(diǎn):

        (1)“不設(shè)VIP,聚焦付費(fèi)點(diǎn)”

        “在三年前立項(xiàng)時(shí)就決定不做,當(dāng)時(shí)對我們而言,這是一個(gè)非常大的挑戰(zhàn)。很多同事都來問我們?yōu)槭裁床蛔鯲IP,你看市面上所有的游戲都有VIP”。

        熟知SLG玩法的人都知道,傳統(tǒng)SLG的玩法會設(shè)置VIP、會在發(fā)展階段設(shè)置加速建造、加速行軍等功能,這無疑會讓大R玩家迅速建立優(yōu)勢,從而影響平民玩家的游戲體驗(yàn)。

        而《率土之濱》則很果斷的摒棄這些元素,行軍不能加速、主城不能移動、訓(xùn)練士兵不能加速。從而使得大R、平民等玩家在游戲初期就保持著平等的條件,不至于讓平民玩家快速退游。

        同時(shí),游戲?qū)⒏顿M(fèi)模式聚焦于“武將”系統(tǒng),圍繞“武將”這一元素,形成了一套“進(jìn)階、覺醒、學(xué)戰(zhàn)法、戰(zhàn)法升級”的付費(fèi)體系。無可厚非,大R玩家可以快速形成一套具有戰(zhàn)斗力的隊(duì)伍,但平民玩家也并非無一戰(zhàn)之力,平民玩家也可以通過收集游戲資源來組成戰(zhàn)力。同時(shí),游戲設(shè)置了“體力值”這一屬性,隊(duì)伍出征、采集都需要消耗體力值,而體力值則不可以通過付費(fèi)來恢復(fù),這在一定程度上削減了大R玩家與平民玩家之間的差距。

        (2)“不做傳統(tǒng)頁游的策略玩法,單局式SLG”

        “我們的策略定義是讓玩家有一個(gè)深層思考的游戲樂趣,讓玩家有一個(gè)自發(fā)的行動,官方盡量減少對玩家的干預(yù),這是我們當(dāng)時(shí)的想法,做一只‘無形的手’”。

        游戲在一開始便設(shè)定了一個(gè)大目標(biāo):游戲結(jié)束時(shí)占領(lǐng)洛陽的國家獲得勝利。而玩家在此前的所有舉措,則全然不受游戲本身的任何限定和規(guī)則所束縛。

        可以看到,在游戲中的每個(gè)分區(qū)都在上演著不同的“戲份”。宏觀上,是每個(gè)國家之間的“爾虞我詐”;微觀上,則是每個(gè)玩家之間的戰(zhàn)力比拼。所以,在游戲中,玩家通宵夜戰(zhàn)、線下聚會、戰(zhàn)爭和思考“國際”關(guān)系就成為游戲的樂趣。

        此外,《率土之濱》還引入了“單局式”這一概念。過去的SLG產(chǎn)品,玩家從誕生到結(jié)束,一直處于一個(gè)服務(wù)器,玩家的選擇也單一,“要么退服,要么繼續(xù),要么等到服務(wù)器沒人被動合服。"《率土之濱》則在賽季結(jié)束的時(shí)候,玩家在一個(gè)賽季的相關(guān)資源都清空,僅保留武將,而武將的等級也將重置。并且將與其他賽季結(jié)束的服務(wù)器進(jìn)行合并,進(jìn)行全新的賽季征程。隨著賽季更迭,游戲也會逐步加入更多的特色玩法,如二賽季加入的“流浪軍玩法”,三賽季加入的“國策玩法”,讓玩家能循序漸進(jìn)的接受游戲的信息量,而也同時(shí)豐富了玩家每一個(gè)賽季的玩法體驗(yàn)。

        對于產(chǎn)品,該設(shè)定延長了其生命周期。對于用戶,這為其帶來更多樣的體驗(yàn),賽季勝利者可以聯(lián)合同服的聯(lián)盟抵抗其他服務(wù)器,失敗者也可以韜光養(yǎng)晦,進(jìn)行“復(fù)仇”。

        (3)“不間斷迭代,保持新鮮感”

        “我們堅(jiān)持純粹的玩家體驗(yàn),玩家并不是被游戲玩,因此我們創(chuàng)造了這樣一個(gè)環(huán)境。好玩的東西要堅(jiān)持,如果有些設(shè)定違背了“好玩”的設(shè)定時(shí),即使它再“流行”再“有效”,我們也不會使用”。

        三年以來,《率土之濱》一直保持著玩家對游戲的新鮮感。從立項(xiàng)之初,《率土之濱》便設(shè)計(jì)了許多看似“非主流”的“玩法”,例如“演武”、“格子鋪路”、“山寨”等機(jī)制,讓當(dāng)時(shí)對SLG有著固有印象的玩家驚喜不斷。

        在此之后,《率土之濱》也一直在不間斷的刷新玩家新鮮感,“流浪軍”、與現(xiàn)實(shí)天氣同步的“天氣”系統(tǒng)等等創(chuàng)新設(shè)計(jì)的出現(xiàn),讓玩家擁有更多策略選擇的同時(shí),也加深了對游戲的認(rèn)同感。

        如今《率土之濱》迎來它的三周年慶典,在這個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn),網(wǎng)易也帶來了全新的《率土之濱》:

        美術(shù)全面更替,3D畫面迭代2D,畫質(zhì)細(xì)膩,讓玩家真正感受九州的山川河流,戰(zhàn)場的風(fēng)云變幻。

        開啟備戰(zhàn)區(qū),玩家進(jìn)入備戰(zhàn)服后,可以自主選擇喜歡的賽季,喜歡的劇本,開啟屬于自己的戰(zhàn)爭。從線到點(diǎn),使得玩家在選擇上更聚焦,這是他們在“單局式SLG”這套體系中的又一大探索。

        緊貼三國歷史,為玩家提供更多劇情副本,比如在群雄逐鹿副本中,玩家將從9個(gè)陣營之中選取一個(gè)加入,重演群雄逐鹿的現(xiàn)狀。

        以上就是唯一的“逆增長”數(shù)據(jù)保持者:流水的SLG鐵打的率土之濱全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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