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        中國游戲30年進化史:沒有人知道潮水的方向

        發(fā)布時間:


        “人民幣玩家”給網(wǎng)游行業(yè)帶來了大量營收,但游戲的趣味也大打折扣了。圖為2016年12月8日,成都,一位玩家正在演示如何玩《夢幻西游》。/視覺中國

        否極泰來,泰極否來,這是《醒世恒言》這類中國古典通俗小說常常表達的主題。在巨人網(wǎng)絡(luò)和完美時空于美國上市的2007年,以“51wan”“91wan”為代表,中國一些以數(shù)字命名的網(wǎng)頁游戲公司陸續(xù)成立,游戲行業(yè)的焦點開始轉(zhuǎn)移到成本更低、賺錢更快的頁游之上。

        這些資本和實力都欠缺的“數(shù)字游戲公司”以聯(lián)合運營的模式協(xié)調(diào)利益分配,一改既往大廠單兵作戰(zhàn)的思路,像繁殖期的兔子一樣,生產(chǎn)出一個又一個低質(zhì)、山寨的產(chǎn)品。

        網(wǎng)頁游戲開始爆發(fā)式生長,其中最具代表性的莫過于“傳奇”系頁游,同一套翅膀和盔甲素材組裝起《烈火戰(zhàn)神》《傳奇霸業(yè)》《傳奇榮耀》《傳奇盛世》《貪玩藍月》,就連廣告文案都如出一轍:

        “獨特屬性,由你打造。單挑BOSS,怒刷裝備。皇城PK,勝者為王。屠龍寶刀,點擊就送。極品裝備,一秒刷爆。幸運抽獎,驚喜不斷。經(jīng)典裝備,極品屬性。神秘寶箱,開箱有喜。無限刷怪,雙倍經(jīng)驗?!?br />
        從“老公今天不在家”式的軟色情惡俗彈窗廣告,到邀請林子聰、張衛(wèi)健、古天樂、陳小春等懷舊港臺明星情懷代言“是兄弟就來砍我”,再到自成一派世界觀體系的“開局一只鯤,進化全靠吞”,中國頁游廠商相信,哪怕再粗制濫造,只要有密集的渠道投放,照樣能瘋狂收割。普通玩家只能將“一刀滿級”“油膩的師姐在哪里”挪用為網(wǎng)絡(luò)文化模因,以諷刺這種無下限的資本逐利邏輯。

        《貪玩藍月》玩起了土味營銷。

        手游/獨立游戲:出海和未來

        十年人事幾翻新。從2011年起,中國游戲行業(yè)的熱鬧便不止于游戲廠商和玩家之間。

        在國內(nèi)手游產(chǎn)品進入集中爆發(fā)期的前夕,《英雄聯(lián)盟》上線運營。過去隱匿在屏幕后的第一代職業(yè)電競選手借助直播鏡頭,在普通玩家的注目下實現(xiàn)自己無師自通的“騷操作”,奠定了直播行業(yè)的流量基礎(chǔ),也間接形塑了新一波網(wǎng)絡(luò)文化。

        2013年8月,已經(jīng)是國民級應(yīng)用的微信更新5.0版本,激起全民打飛機的熱潮?!短焯鞇巯芬苍谕抡缴暇€,10天內(nèi)注冊用戶突破4000萬,連大媽都會跟著節(jié)奏喊幾聲“Amazing!”和“Excellent!”。

        游戲、影視、動漫、直播、電競、IP運作構(gòu)成了今天我們龐大的泛娛樂生態(tài)景觀,彼此間的邊界開始模糊,游戲早已成為我們的生活方式、生產(chǎn)方式、思維方式。網(wǎng)易和騰訊各領(lǐng)風(fēng)騷,《陰陽師》和《王者榮耀》在2016和2017年輪流成為年度社會關(guān)鍵詞。

        行業(yè)媒體游戲葡萄報道,2017年全年有38家上市游戲公司凈利潤破億元,其中甚至有山東礦機這樣的傳統(tǒng)企業(yè),通過資本運作的方式實現(xiàn)轉(zhuǎn)型。然而,全民游戲的背面,也意味著行業(yè)人口紅利的減退,買量成本隨之水漲船高,出海成為國內(nèi)一些手游廠商的最優(yōu)解。


        App Annie發(fā)布的《2018上半年中國移動游戲出海報告》數(shù)據(jù)顯示,今年上半年有超過200款游戲突破了百萬級的下載量和收入,收入同比增速最快的市場為韓國,增幅達到153%,主要來自《仙境傳說RO》和《三國志M》等游戲的貢獻。

        2016年5月出海韓國的網(wǎng)易自研游戲《率土之濱》則創(chuàng)下了用戶平均星評5.0分、5星評論高達86.4%的好成績。騰訊研究院發(fā)布的《中國游戲出海全景觀察白皮書》寫道:“從更大的層面來看,游戲出海不僅帶來經(jīng)濟的增長,更具深遠意義的是文化的傳承和傳播。”

        游戲?qū)W者孫靜在受訪時,對中國游戲的文化輸出現(xiàn)狀持保留態(tài)度。她表示,當(dāng)前中國的整體文化產(chǎn)業(yè)輸出羸弱,游戲產(chǎn)業(yè)作為其中一環(huán)并不能獨善其身,這是其一?;氐接螒虍a(chǎn)品本身,消費文化仍然主導(dǎo)生產(chǎn),這將導(dǎo)致大量的同質(zhì)化產(chǎn)品淹沒真正的好游戲,這是其二。而生產(chǎn)和消費關(guān)系的根本困境,是我們的“游戲素養(yǎng)”(Gaming Literacy)缺失。我們?nèi)狈ε袛嘤螒蚝脡牡摹奥犝f讀寫”能力,游戲廠商也缺乏拒絕流水線式生產(chǎn)的決心,這是其三。

        “我們的游戲行業(yè)還缺少形式元素的探索,出海只是第一步。真正能稱得上文化輸出的,《風(fēng)之旅人》這樣的獨立游戲可以算一個,陳星漢的作品里透出的‘禪態(tài)’才是歐美文化中少見的?!睂O靜說。

        以上就是中國游戲30年進化史:沒有人知道潮水的方向全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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