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        《中國式家長》靠運氣成功?主創(chuàng)楊葛一郎告訴你

        發(fā)布時間:

        游戲中,既逗趣又符合現(xiàn)實情境的推紅包小游戲

        楊葛一郎:其實沒有數(shù)據(jù)的分析,就是我們比較喜歡現(xiàn)實養(yǎng)成的游戲,完全是個人認(rèn)為好玩,只是比較幸運,正好碰上了。

        最開始,我們要做獨立游戲,初步設(shè)想是跟大廠走差異化路線。大廠有強玩法,有強IP或者大資金布局,美術(shù)特別炫,然后我們就只能從題材上取勝。

        以前市場可能多是三國、魔幻、武俠或者二次元,而我們覺得現(xiàn)實主義題材這塊好像比較少,就往前多走一步。最開始立項的時候,我們就是想做一個題材向游戲,并把游戲變得更加娛樂一些。

        Q :這款游戲目前也受到游戲媒體之外的關(guān)注,比如社會媒體和教育媒體,那么你有想到過這款產(chǎn)品會有跨界的影響力嗎?

        潛移默化當(dāng)中,玩家或許就成了當(dāng)初討厭的家長

        楊葛一郎:就像剛才說的,我們剛開始想做的就是比較搞笑的游戲,然后做到后期,我們的產(chǎn)品標(biāo)簽是搞笑加共鳴,然后再加一點點的寓教于樂給它升華一下,但其實都是我們自己這么覺得,沒想到做出來以后確實有這樣一種效果。

        Q :墨魚玩的游戲設(shè)計理念是“本能”二字,你曾解釋過所謂本能就是游戲怎么好玩就就做!具體到產(chǎn)品上,怎么理解他的“好玩”,特別是有玩家覺得游戲不那么好玩的情況。

        楊葛一郎:其實像玩家提出的那些缺點,我們在測試的時候都看見了,真的。每次看到這些缺點都特別著急,想改,但因為工作量的原因改不了。而我們覺得他好玩,也是出于本能的判斷。

        這個其實就是一個消耗內(nèi)容的游戲,我們自己覺得還OK就是覺得他好玩。其實也是在剛開始的時候,覺得游戲內(nèi)容差不多是那么回事了,然后在慢慢迭代的時候,加了面子對戰(zhàn)、推紅包。還有當(dāng)小孩從小學(xué)升上初中的時候,我們第一次玩都會感覺挺好玩的。

        想把游戲做得更好,但人手足夠了嗎?

        Q :目前團(tuán)隊還是維持在3人構(gòu)成嗎?

        楊葛一郎:現(xiàn)在又新入職了一個策劃,現(xiàn)在已經(jīng)有四個人。其實我們也有一直想去那個擴大團(tuán)隊,但是年底的話招人比較困難,本來我們還想著看趁著這個游戲的寒冬能不能撿漏,但是發(fā)現(xiàn)其實也沒那么容易。

        Q :據(jù)我所知團(tuán)隊當(dāng)中有一位女生程序員,她是因為什么契機加入呢?

        楊葛一郎:這個小姑娘叫苗然,90后,入行的時間不是特別久,但是也做了幾年了。她在校的時候就曾獲得過騰訊創(chuàng)新大賽第一名,也一直致力于獨立創(chuàng)新這一塊的。所以我們在找人的時候,正好兩個人就碰上了,但其實也是在網(wǎng)上認(rèn)識的。

        Q :程序員苗然的加入,帶給團(tuán)隊哪些有益的變化呢?

        楊葛一郎:劉禎浩不用再寫程序了,然后他就把更多精力放在策劃跟玩法上,同時也對我們工作提速了,也讓我們有時間把整個游戲的框架又梳理了一遍,包括Bug什么的。

        Q :至于新的策劃呢?

        楊葛一郎:那就是針對于后續(xù)版本迭代與維護(hù)的工作,還有手機版的移植。

        Q :除苗然和另外一位新策劃加入之外,還有其他抱有獨立游戲情懷的人也曾找過你們嗎?

        楊葛一郎:有。主要就是有一些幫忙的,比如像我們以前的同事,還有朋友的朋友,都曾經(jīng)在我們有技術(shù)問題,或者工期問題的時候過來幫我們一把。

        Q :團(tuán)隊目前還不是最理想的一個狀態(tài)?

        楊葛一郎:對,其實我們想加很多內(nèi)容,要調(diào)很多合理性和重復(fù)性的東西,但需要很大的工作量。然后我們團(tuán)隊現(xiàn)在想把游戲打造成真的是口碑比較好的話,工作量還是擺在我們眼前的一大問題。想做的是事情太多,但是沒有人手去做。我們現(xiàn)在沒有太追求再怎么著突破銷量了,而是想把這個游戲體驗和長尾做得更好一些,比如像我們現(xiàn)在新加女生的版本,就沒有用DLC的形式,而是把它加入到本體。其實對于公司來講,這就是純義務(wù)勞動。

        Q :那么按目前這個追加的內(nèi)容來看,工作量會有什么變化?

        楊葛一郎:版本迭代有時間節(jié)點。以前我們滿負(fù)荷工作有過一年的時間,現(xiàn)在的話大家當(dāng)天活沒做完,會再多干一會這樣的狀態(tài)。但是我們已經(jīng)從家里搬出來了,搬到一個眾創(chuàng)空間,也是為了讓大家能持續(xù)保持一個好的狀態(tài),沒有之前那么滿負(fù)荷了。

        那些引發(fā)共鳴的細(xì)節(jié)內(nèi)容從哪來?

        Q :既然提到女兒版,能不能透露一下推出日期?

        楊葛一郎:能,就是想在這個春節(jié)檔上線。

        Q :女兒版會有什么不同?

        楊葛一郎:女兒版的話,實際上是把這個游戲的男生版內(nèi)容復(fù)刻一遍,也相當(dāng)于又做了一遍,這個工作量還是挺大的。與此同時,我們還要再做更多取材工作,為了讓女孩玩了感覺有不一樣的感覺,而不是說好像只是換了一個女生的形象而已。

        比方說,女生的社交系統(tǒng)應(yīng)該不一樣,女生學(xué)習(xí)課程也不一樣,以及女生去商店消費也不一樣,或者女生可以去擼個貓之類的。

        Q :女生才懂的“小秘密”要如何取材?

        楊葛一郎:現(xiàn)在有在向玩家征集女生的成長經(jīng)歷,然后把他們加入到游戲里。椰島游戲是我們發(fā)行商,其實也在幫我們做一些開發(fā)工作,比如說這個文案的收集。另外,我們很怕做成,就是像一個導(dǎo)演,他可能沒經(jīng)歷過這個事,然后非要拍這個題材。

        玩家分享的女生成長經(jīng)歷

        Q :畢竟是男生主策,要怎么去做素材取舍以及把它們轉(zhuǎn)化為文案?

        楊葛一郎:一方面從男生的角度去評判一下,還有就是靠我們的女程序員苗然,然后依照玩家的推薦度,還包括椰島的女同事,小姑娘,都可以為我們做一些參考和指導(dǎo)意見。

        Q :推出女生版之后,會給中國式家長帶來一個新的增長嗎?

        楊葛一郎:它畢竟是一個大更新,會對這個銷量有一定增長,但是沒期望太多。以前我們都是做商業(yè)游戲出身,沒什么情懷,現(xiàn)在做游戲過程中,因為一直跟玩家有交流,都做出情懷來了。所以,這次就是想給玩家一個交代,就是把這個游戲做的更豐富一些。

        成功后,他們的下一步是什么?

        Q :除了養(yǎng)閨女之外,玩家還有其他需求呼聲嗎?

        楊葛一郎:還有就是調(diào)整游戲合理性,比如我爸爸已經(jīng)都首富了,然后再下一周目還會碰到錢的問題,或者我都成了這個大作家了,居然還不給我買什么書。

        Q :另外當(dāng)初有哪些想法沒有實現(xiàn)呢?

        楊葛一郎:我們本來也有一條線要做社會人路線,然后直接就被出版社老師警告了。游戲上線以后,把社會路線關(guān)了之后,所有人都是特別在乎,都特別像想玩。這就是屬于,你說的怎么好玩怎么做的范疇。但就是做不了。剛開始覺得挺遺憾的,但后來感覺時間沖淡了一切。

        Q :最近的一次更新替換了結(jié)婚對象的立繪和頭像是因為什么?

        以上就是《中國式家長》靠運氣成功?主創(chuàng)楊葛一郎告訴你全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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