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        第五人格過去一年做了什么?超1.5億用戶量、海外排名再提升

        發(fā)布時間:

        更重要的是,《第五人格》也非常關(guān)注玩家的創(chuàng)意想法。比如,此前官方推出的“第五設(shè)計師”的活動,玩家可以發(fā)揮自己的腦洞參與到新角色設(shè)計中,未來游戲中的角色也可能會從中選取。

        一直以來,《第五人格》都是一款和玩家聯(lián)系非常緊密的游戲,通過舉辦各類活動讓玩家的優(yōu)質(zhì)想法在游戲中得到實(shí)現(xiàn),反過來這種做法也能讓玩家產(chǎn)生更強(qiáng)烈的歸屬感。在長期沉淀下來的UGC推動下,游戲內(nèi)漸漸形成了穩(wěn)固的玩家生態(tài)。

        另外,在這一年的時間里,《第五人格》對于電競的探索也已經(jīng)自成一套體系。相比于傳統(tǒng)電競賽事,《第五人格》所走的 “娛樂化電競賽事”更加合適,從最初的小規(guī)模線下娛樂賽事,到后來《第五人格》在電競賽事的打法越發(fā)成熟,并且已經(jīng)取得了不俗的成績。

        去年暑期,《第五人格》開啟了首個大型娛樂化賽事的嘗試,結(jié)合主題活動“深淵的呼喚”,將從線上篩選出來的戰(zhàn)隊(duì)匯集到線下的娛樂場歡樂谷展開最終的賽事爭奪,這種競技氛圍也帶動了更多玩家參與其中。決賽當(dāng)天《第五人格》直播全平臺峰值人氣一度超過400萬,線下參與的玩家數(shù)量也需以萬計。

        隨著《第五人格》打入全球市場,第二屆的“深淵的呼喚”(COAII)還將比賽賽區(qū)擴(kuò)展至全球,包括中國大陸賽區(qū)、港澳臺賽區(qū)、東南亞賽區(qū)、日本賽區(qū)、韓國賽區(qū)、歐美賽區(qū)共計六大賽區(qū),最終全球總決賽的獎金金額高達(dá)百萬元。

        此外,《第五人格》還首次嘗試聯(lián)動多個直播平臺舉辦“跨平臺精英賽”, 各大平臺主播參與其中,在玩家群體中也引發(fā)了極高的熱度。

        這一年,《第五人格》也展開了諸多泛娛樂向的深度聯(lián)動,包括去年12月在日本市場與《伊藤潤二驚選集》開啟聯(lián)動,以及先后與影視作品《動物世界》、《瘋狂的外星人》展開合作。

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