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        第五人格過去一年做了什么?超1.5億用戶量、海外排名再提升

        發(fā)布時間:

        從結(jié)果上來看,《伊藤潤二驚選集》自帶的恐怖屬性、《動物世界》人格分裂的設(shè)定、《瘋狂的外星人》中的逃脫追捕情節(jié)等等,都與《第五人格》之間有著較高的契合度。適宜恰當(dāng)?shù)穆?lián)動既豐富了《第五人格》的內(nèi)容,同時在深挖IP與游戲本身的關(guān)聯(lián)時,也帶來了更加有有趣的一面,當(dāng)然這些聯(lián)動也產(chǎn)生了不錯的玩家反饋。

        整體來看,在最初達(dá)成爆款成就之后,《第五人格》給出了一個又一個驚喜,持續(xù)豐富游戲生態(tài)內(nèi)的內(nèi)容輸出,在電競、UGC、IP聯(lián)動等多個領(lǐng)域全面開花,既拿下了不錯的用戶口碑,同時也讓游戲本身有著足夠強(qiáng)悍的可持續(xù)性。

        三、非對稱競技(ABA)《第五人格》——在MOBA與FPS中走出的一條新的競技之路

        《第五人格》在過去一年所帶給市場的不僅只是成績、表現(xiàn),更重要的是,它在“競技”領(lǐng)域做出的嘗試和貢獻(xiàn),開辟了新的一種競技方式。

        過去我們提到競技游戲,大多指的是像《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》這類型MOBA游戲,以及《CF》、《絕地求生》、《刺激戰(zhàn)場》這類FPS游戲,因?yàn)檫@兩種玩法天然自帶競技屬性,在游戲市場中有深厚的基底。

        但在2018年,《第五人格》走出了一條不同于MOBA和FPS的競技之路,嘗試在國內(nèi)打響非對稱競技。所謂非對稱競技(ABA:Asymmetrical Battle Arena),不同于足球這種11V11的項(xiàng)目,雙方之間需要遵循的規(guī)則、得分的條件都是不同的,這種反差反而產(chǎn)生了極大的樂趣。

        《第五人格》除了對電競賽事、電競選手、賽制等方面的制定和完善之外,圍繞游戲本身,給用戶提供了大量UGC內(nèi)容輸出的環(huán)境,包括同人畫等,利用龐大的自來水流量和極強(qiáng)的用戶粘性,突破原有的圈層,將這款游戲的電競樂趣帶到更廣泛的用戶群體中。

        這是《第五人格》與其他競技類游戲不同的地方,它在擁有電競屬性的基礎(chǔ)上,營造了更強(qiáng)烈的用戶圈層感和獨(dú)特性,使得不管是競技群體還是大眾用戶對這款游戲都有更高的認(rèn)可度。

        當(dāng)然,它的這一系列舉措,也在一定程度上成功放大了國內(nèi)非對稱競技游戲的市場,在MOBA和FPS夾擊中走出一條新的競技之路。

        四、《第五人格》將如何繼續(xù)它的爆款之路......

        不同于傳統(tǒng)且熟悉的競技玩法,《第五人格》去年的爆火也讓行業(yè)內(nèi)重新關(guān)注到了非對稱競技當(dāng)中的機(jī)會。當(dāng)時,市場上出現(xiàn)了如《危雞之夜》、《逃跑吧!少年》、《風(fēng)暴島》、《墓園派對》、《逃生之路》等多款同類型玩法的游戲。但現(xiàn)在來看,除了《第五人格》,能夠突破大眾圈層的非對稱競技產(chǎn)品鮮有。

        換句話說,《第五人格》成為了個例,而去年我們所探討的關(guān)于非對稱競技游戲,現(xiàn)在看來也并未成為2019年市場熱潮之一。

        從本質(zhì)上來看,《第五人格》無論是玩法還是畫風(fēng)等都很難說是一款具備大眾屬性的游戲,不過作為先行者,《第五人格》充分發(fā)揮了在內(nèi)容領(lǐng)域的優(yōu)勢,憑借領(lǐng)先于市場的游戲品質(zhì)率先拿下大批用戶,持續(xù)對游戲生態(tài)的深耕也讓其在后續(xù)的發(fā)展階段保持極高的用戶粘性。

        在長達(dá)一年的運(yùn)營時間里,《第五人格》已經(jīng)與競品甩開了一大段距離,且在海外也攻下了一個又一個空白市場。由內(nèi)容帶動用戶的暴漲,已經(jīng)成為顯而易見的吸量手段,生態(tài)圈的持續(xù)構(gòu)建也讓游戲本身更具市場競爭力。如今《第五人格》的爆款之路仍在繼續(xù),接下來的游戲表現(xiàn)更加值得期待。

        以上就是第五人格過去一年做了什么?超1.5億用戶量、海外排名再提升全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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