動(dòng)魚鐘文 做國(guó)際頂尖手游需要專注和創(chuàng)新
飛行游戲曾是最能體現(xiàn)硬件能力的游戲類型,90年代著名的文明系列設(shè)計(jì)師席德?梅爾,就曾經(jīng)創(chuàng)作出一系列經(jīng)典的飛行模擬。然而伴隨著冷戰(zhàn)結(jié)束軍事題材退燒,飛行游戲逐漸淡出了舞臺(tái)中央。
制作與“大環(huán)境”無關(guān)的,能引發(fā)熱血的好游戲,是我做游戲的初衷
很多人都問我,在國(guó)內(nèi)“市場(chǎng)驅(qū)動(dòng)設(shè)計(jì)”,這樣一個(gè)大背景下,為何不選擇快捷高收益的卡牌游戲,而唯獨(dú)偏愛飛行游戲這種冷門題材。
跟著市場(chǎng)熱門潮流走,固然能保證行業(yè)規(guī)模變大,但卻失去了原本的多樣性,不容易找到我做游戲的初衷。
若干年前,F(xiàn)PS網(wǎng)絡(luò)游戲引入國(guó)內(nèi)之際,無數(shù)運(yùn)營(yíng)商看衰不看好:“中國(guó)人玩不了FPS,頭暈。”而出乎意料,在騰訊花大力氣勤懇經(jīng)營(yíng)之后,《穿越火線》成為了當(dāng)今國(guó)內(nèi)市場(chǎng)盈利最高的網(wǎng)絡(luò)游戲之一。
對(duì)于飛行游戲來說,盡管大的走勢(shì)不好,但依然不乏《飛行之翼》、《王牌空戰(zhàn)》、《太平洋英雄》這些人氣長(zhǎng)紅、銷量可觀,甚至被評(píng)為年度游戲的佳作。
與其去糾結(jié)項(xiàng)目的“冷門、熱門”,不如集中精力做好產(chǎn)品。我們所想要做的,就是在當(dāng)今最流行的游戲平臺(tái)上,制作出玩法容易上手、帶有豐富劇情內(nèi)容的高質(zhì)量游戲。
《血戰(zhàn)長(zhǎng)空》宣傳圖
智能手機(jī)相對(duì)于我們熟悉的PC和家用游戲機(jī)畢竟有很大不同,即便是核心用戶,也不接受復(fù)雜、拖沓的體驗(yàn)。以飛行游戲?yàn)槔@一點(diǎn)正是飛行游戲常給人的印象。審視十幾年來的飛行游戲,我們往往會(huì)驚奇地發(fā)現(xiàn),某些十幾年前就有人犯過的錯(cuò),即使在十幾年前就得到了解決,結(jié)果在“現(xiàn)代”的游戲里依然再犯。這一點(diǎn),不得不引人深思。
正是從當(dāng)前一路回溯,審視近20年來飛行游戲的興衰起落,我們才有充分的信心,給玩家經(jīng)典的、不老的東西。我們也同樣相信,一個(gè)“好玩”的游戲,無論如何都是可以發(fā)光的。
“傾注心血,把開發(fā)風(fēng)險(xiǎn)消弭在早期”
目標(biāo)明確,接下來便是具體實(shí)施。很幸運(yùn),我們?cè)趧?dòng)魚享受到了不急不躁的開發(fā)環(huán)境,得以從“好玩”的角度出發(fā),認(rèn)真思考游戲該做成什么樣。
在我看來一款好的飛行游戲,它應(yīng)該具備可以反復(fù)的游戲內(nèi)容、滿足收集、對(duì)戰(zhàn)、自定義與個(gè)性化,并持續(xù)更新游戲服務(wù)。飛行的樂趣是其他游戲所不能傳達(dá)的,玩家操控飛機(jī)俯仰、翻滾,在天地的三維空間里體驗(yàn)速度、距離、慣性得到“飛”的感覺。所以我們?cè)诹㈨?xiàng)之初一直到開發(fā)中前期,都在往這方面傾注心血,務(wù)求在“系統(tǒng)”之前,就打造出一個(gè)實(shí)在好玩的飛行操縱體驗(yàn)。
個(gè)人認(rèn)為一款“好玩”的游戲,可以從以下兩方面入手:
一、靠吸取前人經(jīng)驗(yàn)。
在成功的項(xiàng)目里,我們可以看到很多正確的選擇,以及很多貼合玩家的習(xí)慣、常規(guī)。失敗的項(xiàng)目里能學(xué)到的東西更多。一旦著眼到十年左右一種類型的起落,你會(huì)發(fā)現(xiàn)失敗的項(xiàng)目盡管存在各種奇葩缺陷,但卻有很明顯的規(guī)律在里面。
舉個(gè)例子:“飛行游戲玩起來好暈啊!”——這是無數(shù)休閑用戶切身體會(huì)后的大實(shí)話,也是飛行游戲的終極死穴。如果我們不加以處理這個(gè)問題會(huì)繼續(xù)下去,但問題沒被解決過么?放眼到十幾年前,我們很容易發(fā)現(xiàn),其實(shí)早就解決了。
二、在吸收了經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)之后,終歸事情是要自己做的。要么提早準(zhǔn)備有所積累、要么在全速開發(fā)大規(guī)模投入資源前,多做原型。
陳應(yīng)明老先生的支持及珍貴的參考資料
原型大家都做,我也沒什么好舉例的,我只想拿一個(gè)東西來引起大家思考:原型讀作Prototype,是做來迭代、做來供自己摸索“如何才能達(dá)到最好效果”的東西,不是Demo,不是給老板看、給旁人看、給投資人看的演示。
寫作原型,用于demo,在動(dòng)魚決不允許。
“專注”,把握每一個(gè)細(xì)節(jié)
游戲畫面是吸引玩家最直接的第一要素,如何呈現(xiàn)出玩家想要的畫面效果呢?
我認(rèn)為,首先要以誠(chéng)意對(duì)待玩家,對(duì)待自己。
首先在性能、制作工藝允許的情況下,我們一定要忠實(shí)地保證細(xì)節(jié)沒有錯(cuò)誤。盡管設(shè)備性能所限,我們不能展現(xiàn)所有的細(xì)節(jié),但我們精心挑選出展現(xiàn)的部分細(xì)節(jié),一定是反復(fù)對(duì)比參考書、實(shí)物后的,務(wù)求無謬。《血戰(zhàn)長(zhǎng)空》(War Wings)Bf 109機(jī)翼前緣的縫翼,會(huì)在低速盤旋時(shí)自動(dòng)彈出為飛機(jī)增加升力,在加一個(gè)可動(dòng)部件不會(huì)增加額外draw call的前提下,我們就一五一十地還原了前緣縫翼的工作機(jī)制。
《血戰(zhàn)長(zhǎng)空》游戲截圖
其次,盡量吸取歷史上的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),用實(shí)踐過的、最合適的方法,充分使用硬件機(jī)能,發(fā)揮制作人員的時(shí)間價(jià)值。
“第一人稱射擊游戲之父” 約翰?卡馬克曾經(jīng)在iPhone3GS時(shí)代說:“我看到這么多的開發(fā)者在面臨我10年前開發(fā)Doom時(shí)遇到的同樣問題,但卻沒有多少人回過頭去看當(dāng)時(shí)的技術(shù)人員使用過的各種手段和技巧,這是一個(gè)很大的浪費(fèi)。”
因此,在開發(fā)方式謹(jǐn)慎、節(jié)約、高效的同時(shí),我們把節(jié)省出來的時(shí)間盡最大的可能投入到了考究的內(nèi)容制作上。比如:《血戰(zhàn)長(zhǎng)空》筧橋機(jī)場(chǎng),我們幾經(jīng)搜尋,終于從一本臺(tái)灣出版的飛行員自傳中得到一張難得一見的航拍圖片。以此為基礎(chǔ),結(jié)合其他自傳、自述里的文字描述,還原出位于杭州東郊的筧橋航校機(jī)場(chǎng)。盡管在大部分激戰(zhàn)時(shí)候,不一定能辨認(rèn)出此處跑道方向的正確性,但當(dāng)我們看著這幅地圖的時(shí)候,無愧于心,這就足夠了。
以上就是動(dòng)魚鐘文 做國(guó)際頂尖手游需要專注和創(chuàng)新全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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