Roger Collum談Epic公司計劃:堡壘之夜如何避免Pay-To-Win?
《堡壘之夜》是Epic公司非常成功的一款手游,不管是在國內(nèi)外都有非常多的粉絲玩家,而近期《堡壘之夜》的制作人“Roger Collum”接受了采訪,為避免Pay-To-Win做出了詳細的專訪,下面是制作人采訪的相關問答資訊。
嚴格來說,《堡壘之夜》是Epic公司的第一個F2P游戲。這款包含破壞、射擊、搜刮資源、建造的蠟筆畫風格游戲兼具了多人合作游戲的核心以及MMO游戲的進階機制。PVP模式還尚未成熟,為了讓玩家能夠在公平的環(huán)境中享受娛樂,開發(fā)者們還需要進一步調(diào)整該模式的平衡性??傊?,《堡壘之夜》是一個超級混合游戲——融合了動作、建造、制造、《戰(zhàn)爭機器》horde模式等等。那么,開發(fā)者們要如何確保這個內(nèi)容如此豐富的游戲不會被F2P搞砸呢?
我們邀請到了游戲制作人Roger Collum,和他一起談談Epic公司的計劃、《英雄聯(lián)盟》《軍團要塞2》對游戲的影響、游戲中可能出現(xiàn)的一些老套的設計(比如XP輔助道具)、他們是否能像其他F2P開發(fā)者那樣把玩家的時間與金錢劃上等號,以及其它問題。
RPS:你之前提過很多次《英雄聯(lián)盟》,特別是講到商業(yè)模式的時候。但具體是怎么借鑒、發(fā)揮作用的?就目前來說,《堡壘之夜》跟MOBA游戲還是有很大不同。
Collum: 把《英雄聯(lián)盟》當作是F2P模式的參考是一個不會出錯的選擇。它有龐大的玩家群體,而且我們一致贊同不做pay-to-win游戲。《英雄聯(lián)盟》肯定不是pay-to-win游戲吧?所以這就是原因。
另外,要是少了這一大群免費玩家,那些付費玩家也沒有對手了,你說是吧?你需要各種各樣的玩家填充你的游戲世界,這樣能夠提升游戲價值。
我們之前想從《英雄聯(lián)盟》中尋找可能會用到的PvP元素。但是目前還沒有確定下什么。
RPS:能詳細說明下免費玩家可以在《堡壘之夜》中獲得怎樣的游戲體驗嗎?他們能玩那哪些內(nèi)容?哪些不能?如果有的話。
Collum: 關于免費游戲體驗,我們設想的是如果這些玩家有投入時間,那么他們跟付費玩家的游戲體驗其實是沒有差別的。拿《英雄聯(lián)盟》舉例,我認識的其中一些人為游戲花了很多錢,還有另一些人一分錢也沒花,但是這些人也玩得很開心,可以體驗完整的MOBA游戲。
《堡壘之夜》的目標也是這樣——給玩家充分的自由,并且和社區(qū)保持密切聯(lián)系。我覺得你要是跟玩家錙銖必較的話,那就沒人要玩你的游戲了。
如果我們的游戲有好幾百萬的玩家,但其中只有一小部分是付費玩家,我們也不會覺得難以維持生計。我們還是覺得這游戲很成功,商業(yè)方面也很滿意?!稇?zhàn)爭機器》《虛幻競技場》都是成功的游戲,但是各方面的數(shù)據(jù)都遠不如Dota。如果《堡壘之夜》能夠吸引來自世界各地的上百萬玩家的話,那我真的會高興得跳起來。我們真的不需要玩家消費。
RPS:關于時間投入和金錢投入,我認為這其中的差別可能會導致游戲出現(xiàn)一些相當煩人的F2P元素。比如計時器——有的設計就是“如果你不花錢,今天你就只能玩一次”。
Collum: 哦,是的。我們也是玩家,同樣是對某些游戲中的F2P套路感到厭煩。計時器之類的東西,“除非你付錢,不然你一天只有x次機會”太破壞游戲興致了。我們不想做這樣的事情。
就《軍團要塞2》來說,游戲的主要收入來源就是那些裝飾性道具,它們在技能方面沒有任何提升作用。我們不打算加入任何能夠提供絕對優(yōu)勢的道具?;蛟S我們會提供HP/XP輔助道具、能夠縮短等待時間的道具,我們不會讓時間成為玩家的游戲阻礙。
RPS:很高興聽到你這樣說。但有時候XP道具也會成為問題。找到合適的進階節(jié)奏不是一件簡單的事,對非付費玩家來說這很容易變成一段漫長的折磨。就連某些非常知名的游戲——我腦中馬上蹦出的是《部落:上升》(Tribes Ascend),在這方面都做得不是很好。
Collum:我是個RPG游戲玩家,所以我很喜歡這個過程,又或許我就是個怪人。拿《黑暗之魂》(Dark Souls)來說吧,你愿意一直在游戲中受虐就是因為好玩。話雖如此,但是《堡壘之夜》不會這樣的。
非付費玩家只能多花點時間和精力。會有不同級別的困難需要克服,但是玩家會獲得滿足感。就像是MMO游戲中你拼了老命想進入下一關,成功之后你就會想高興地大喊“哦耶,我做到了!”我認為這就是我們想要的游戲體驗。
RPS:你之前提過一個隨機性質(zhì)的補充包(booster-pack-style)的系統(tǒng),這具體是什么內(nèi)容呢?
Collum: 我們目前的想法主要是裝飾類物品。這部分的計劃還尚待完善。我們得多觀察一下玩家,搞清楚什么東西在他們看來是有價值的。我們覺得可能是帽子、背包、鞋子、眼鏡甚至是胡子。這只是初始計劃,但我也不確定玩家會不會買賬。我覺得還是會的,但是還需調(diào)查調(diào)查。
我們不想讓這一切跟付費玩家與免費玩家之間的平衡扯上關系。我們不想讓玩家覺得你沒有花錢所以你就什么都沒份。但我們確實希望付費玩家覺得物有所值。所以這就是我們奇怪的二分法。
第一個打開我錢包的F2P游戲是《洛奇英雄傳》(Vindictus),Nexon公司旗下的MMO游戲。我花錢的原因是我沒有足夠的時間投入游戲。跟我一起玩的人都花了大把時間在游戲上。所以我想我能為這個小組貢獻的只有錢了。我會買XP輔助道具、防御盾以及其它東西來幫助其他組員。最終我就成為了依靠金錢提高游戲體驗玩家,而且在社交方面我也感到很滿足,我真心覺得這種感覺好極了。
我們希望《堡壘之夜》的玩家也能有這種積極的感受。在別人花時間的時候,有些人就可以通過花一點小錢為團隊創(chuàng)造更好的條件。
RPS:我們又回到了時間與金錢的話題上,我個人認為在你說的這種情況下,付費僅僅是讓你成為了資助人。但是時間的投入,跟團隊一起克服難關、共享勝利的喜悅,這才能讓你成為真正的朋友。我相信這兩者之間肯定存在著一個平衡點,但是要直接把時間和金錢畫上等號……我覺得還是有點怪。
Collum: 我明白你的意思。我有一些沒工作的朋友,他們可以花很多時間在游戲上。這樣一來我就成了落后的,我打不過像他們那樣已經(jīng)玩了很久的人。要跟上的話我可以選擇犧牲睡眠時間,或者找其它的方法做貢獻。確實有些玩家會成為團隊中的純資助者,但我認為這種情況并不多見。
這二者之間的確有個平衡點,這也是我們的必須達成目標之一。當Epic決定把這個項目設定成F2P模式時,大廈里的很多人都表現(xiàn)出懷疑的態(tài)度,大家的意思好像都是“我才不做F2P游戲,太廉價了?!钡鋵嵐疽呀?jīng)明白了怎么做才不會讓F2P毀了這個游戲,讓玩家和我們都能受益。肯定還會有人質(zhì)疑我們能不能圓滿完成這個任務,但是我相信我們做得到。
RPS:Epic之前好像要發(fā)生過大變動。首席設計師Cliff Bleszinski和前任游戲總監(jiān)Rod Fergusson先后離職,《堡壘之夜》在過去幾年也經(jīng)歷了很多變數(shù),你們的目標平臺從一開始的主機平臺突然轉(zhuǎn)到PC。到底發(fā)生了什么?
Collum: Epic變了很多?!侗局埂烦鮿?chuàng)團隊對Epic的影響是不可磨滅的,他們依然是我的好朋友。但是團隊也因此獲得了一些新鮮血液,他們年輕、聰明、有激情,能夠把團隊引向一個新的方向,可以說是幫了大忙。
《堡壘之夜》已經(jīng)不是我們幾年前宣布的那樣了。那時的游戲只具備了些基本的東西,還缺乏一些深層次的內(nèi)容。
當初我們預計四個月就能做完。因為游戲結(jié)構(gòu)基本都確定下來了,我們以為只要加快節(jié)奏,把所需要的內(nèi)容都補充上就好了。但是事實并非如此。我們意識到了游戲所需的東西還很多,四個月根本做不完。
RPS:《堡壘之夜》現(xiàn)在的團隊是怎樣的?離開了多少人?新加入的有多少人?游戲的哪些方面因此受到了影響?
Collum:主創(chuàng)人員是最穩(wěn)定的。顯然,以前Cliff Bleszinski還在的時候,他的影響力很大。雖然他離開了,但我們還是繼續(xù)將他的某些想法延續(xù)下去。團隊中變動的人員也不多。就那么五六個人吧。從團隊規(guī)模上來說我們還是挺穩(wěn)定的。
我們這個團隊一開始是想做那種超寫實的僵尸末世災難游戲,就像是黑暗版的《戰(zhàn)爭機器》。就比如《最后生還者》(The Last of Us),我超喜歡這個游戲。我們現(xiàn)在仍然對這類題材很感興趣。但是因為《堡壘之夜》,我們的團隊自然也改變了。我們發(fā)現(xiàn)如果把游戲的畫風改得簡單些,那我們有更多時間讓游戲變得更豐富些。
這與我們當初所想的寫實風格完全相反,相比之下非常簡單,不用花多長時間就可以完成了。除此之外,我們也意識到如果這個游戲做得好的話,它可以在市場上活躍好多年,就跟《軍團要塞2》一樣。還有,如果你把《戰(zhàn)爭機器1》和《戰(zhàn)爭機器3》放在一起對比的話,你會發(fā)現(xiàn)這系列真的有了質(zhì)的飛躍。
這就是我們當初的想法。除此之外,我們也想嘗試和之前不一樣的游戲。
RPS:感謝你百忙之中抽出時間來接受我們的訪問。
以上就是Roger Collum談Epic公司計劃:堡壘之夜如何避免Pay-To-Win?全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。-
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