解謎游戲是如何困住我們的?
解密游戲?yàn)楹我恢倍汲錆M樂趣和爭議?解密游戲?yàn)楹慰偸且朕k法困住玩家,讓玩家按照自己設(shè)計(jì)好的路線去行走?那么解密游戲是如何困住我們的,我們又該如何看待解密游戲呢?
從《傳送門》再到《塔羅斯的法則》,如今的解謎游戲看起來更像是等著玩家逃出的監(jiān)獄和牢籠。
不知你有沒有感覺到,最近的解謎游戲有點(diǎn)自暴自棄了。只要是帶著劇情的解謎游戲,肯定會(huì)把謎題強(qiáng)行塞進(jìn)令人厭惡的背景設(shè)定里:強(qiáng)制性勞動(dòng)、枯燥無味的工作、封閉的監(jiān)獄以及宛如煉獄的生活。怎么解謎游戲都開始玩套路了?
我覺得是《傳送門》帶的頭,主角一醒來就身處陌生的玻璃房間,被邪惡的人工智能困在滿是圈套與騙局的世界。當(dāng)然,《傳送門》絕非第一個(gè)講述這類故事的電子游戲,更不是第一個(gè)這樣做的虛構(gòu)作品。然而它把敘事和謎題巧妙地結(jié)合在一起,倒確實(shí)有些新意。在傳統(tǒng)的故事驅(qū)動(dòng)型解謎游戲里,謎題往往將實(shí)際問題抽象化,例如被堵住的路,或者上鎖的門。而《傳送門》里的反派 GlaDOS 卻為玩家控制的主角 Chell 帶來了一個(gè)又一個(gè)抽象且毫無意義的文字謎題,把她塑造成了掉進(jìn)迷宮的小白鼠,一心只想進(jìn)行某種荒謬的科學(xué)試驗(yàn)。光圈科技實(shí)驗(yàn)室打造了一座由謎題構(gòu)成的牢籠。為了從迷宮里脫身,Chell 不僅要掌握迷宮的布局,還得靠自己的邏輯能力取勝。
用類比的方式去理解解謎這件事,可能會(huì)更貼切。游戲里會(huì)不斷出現(xiàn)其他類型的挑戰(zhàn),即便玩家卡關(guān)了也能有動(dòng)力繼續(xù)前進(jìn):從變著花樣殺人的 boss 手中逃脫,或者想要活到親眼目睹邪惡組織的消亡瓦解。這種互動(dòng)關(guān)系是單純沉浸式解謎的游戲無法帶來的。在以往的解謎游戲里,通常都是你被困在一個(gè)房間中,然后試圖解開眼前的謎題。然而在這些游戲中,游戲的本身與其中的謎題并不會(huì)隨著你的存在產(chǎn)生任何本質(zhì)上的變化。讓謎題成為故事設(shè)定的一部分,而非生硬的游戲規(guī)則,這樣做并不會(huì)讓它們失去變幻莫測的魅力,反而能有效防止謎題和故事之間產(chǎn)生割裂感。
慢慢地,你會(huì)感覺游戲像是在為自己令玩家垂頭喪氣而道歉,又或者是在嘲弄玩家。你能在其他被綁架者遺骸的太空服上找到各種語音日志,這種設(shè)定讓人覺得似曾相識。其中有一個(gè),是一位被補(bǔ)給箱壓死的女人發(fā)出的臨終遺言:「這游戲真爛!」
對于這位「不堪重負(fù)」的女士,我深表同情,但并不認(rèn)同她的話。解謎游戲可以說是我最喜歡的游戲類型了,難度越高我就越喜歡。即使我真的不太擅長解謎,但我還是停不下來!我最喜歡面對那些看上去無法突破,事實(shí)上卻能被克服的謎題。這種謎題的存在提醒著我:這個(gè)世界并不簡單,不要失去求知欲。
所以我不認(rèn)為《無限工廠》的主旨是想控訴解謎的艱辛和苦痛。這僅是個(gè)文學(xué)表現(xiàn)手法,想緩解一下謎題帶來的沮喪感。如果我們能把自己經(jīng)受的痛苦責(zé)怪到他人身上,就會(huì)更有動(dòng)力去克服困難,證明自己絕非弱者。如果故事中有一個(gè)假想的暴君,人們就很容易接受,認(rèn)為自己只是被惡意的壓迫和為難。即使事實(shí)總是直擊要害。
敘事主題能支撐游戲本身的結(jié)構(gòu)就已經(jīng)很好了,但我更欽佩的是能超越這點(diǎn)的游戲:充分挖掘主題,發(fā)揮其敘事潛力。謎題牢籠確實(shí)是很萬能的設(shè)定,許多游戲也找到了很有趣的方法來探索它的深度。
或許我的最愛還是《塔洛斯的法則》,它直接從《傳送門》那借鑒來了一些元素。例如塑造了一個(gè)功能可疑的人工智能,它以強(qiáng)迫玩家通過許多獨(dú)立的謎題室為己任。《塔洛斯的法則》中也包含了一些基本元素,例如方塊、壓力板和激光束。和《傳送門》里的無菌實(shí)驗(yàn)室不同,謎題大多設(shè)置在古希臘、古埃及和中世紀(jì)歐洲遺跡的場景里。有時(shí)候,伴隨著「噗呲」的一聲,風(fēng)景會(huì)突然消失。很快你就會(huì)明白,所有的遺跡和謎題都是在一個(gè)仿真世界里。這個(gè)世界由一位人工智能神明主宰,他總是用圣經(jīng)里的話語向你傳達(dá)任務(wù)。這位神明告訴你,這個(gè)世界就是你的樂園,能永遠(yuǎn)待在這里你應(yīng)該感到榮幸。然而對于拼命破解謎題的玩家們而言,還是更傾向于感覺自己被困住了,而非受到了神的庇護(hù)。
游戲設(shè)定在計(jì)算機(jī)生成的虛擬空間里,巧妙地結(jié)合了玩家正使用電腦這件事。這一點(diǎn)做得比《傳送門》好:不僅游戲謎題和場景是人為設(shè)置的,就連玩家的整個(gè)體驗(yàn)都發(fā)生在虛擬世界。我們的無名主角完全被限制在了謎題里,生活在仿真環(huán)境中,搬運(yùn)著用途并沒有看上去那么單純的方塊。就像游戲中提到過的哲學(xué)家一樣,玩家通過實(shí)際執(zhí)行操作來理解身處世界的基本構(gòu)成。在游戲內(nèi),處處流露著更有深意的事實(shí):所有東西都是依據(jù)謎題的需要才生成存在的。
《塔洛斯的法則》為我們對世界的感知和認(rèn)知提供了一個(gè)精準(zhǔn)的類比。它對信仰和真理發(fā)問,沒有強(qiáng)行給出一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)答案。我認(rèn)為這恰恰觸及了謎題牢籠這個(gè)子類型的核心。如果迷題還是按照傳統(tǒng)方式呈現(xiàn),由抽象規(guī)則限制實(shí)際障礙,這樣無法給真正的謎題帶來合理的解決方案,只會(huì)讓人感覺很不真實(shí)。相反,謎題牢籠可以用謎題去比喻問題,讓圈套成為設(shè)定的一部分,而非只給出刻板的游戲規(guī)則。這樣才能給玩家呈現(xiàn)更加真切的東西,并為更深刻的意義留白。
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