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        PUBG團(tuán)隊(duì)要“告別”吃雞?商業(yè)游戲公司的未來如何

        發(fā)布時(shí)間:

        《絕地求生》創(chuàng)下了Steam在線人數(shù)的最高紀(jì)錄,就算如今早已今非昔比,它依然能在當(dāng)前玩家在線量中雄踞一二,這注定“吃雞”這個(gè)品類在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)依然是流量和流行的代表。

        是的,這已經(jīng)早就與《絕地求生》本身沒有多大關(guān)系了,《絕地求生》徹底將“吃雞”這個(gè)新世界大門打開,從此它與MOBA、FPS一樣,成為多人對(duì)抗游戲不朽的一隅。

        這本該是一個(gè)純粹的榮耀,然而,在流量追逐和資本市場(chǎng)喘不過氣的壓力下,“吃雞”模式已經(jīng)成為了一種游戲界的資本正確和政治錯(cuò)誤,而不僅僅是為后人提供思路的前輩了。不加入吃雞模式,可能會(huì)引來資本市場(chǎng)的擔(dān)憂,甚至成為市值預(yù)估的考核標(biāo)準(zhǔn)之一,《戰(zhàn)地5》和《使命召喚:黑色行動(dòng)》都紛紛扛不住這種壓力而加入吃雞行列。而一方面一些帶有多人對(duì)抗和射擊要素的大作,又專門澄清自己不會(huì)加入吃雞模式,《光環(huán):無限》和《守望先鋒》都曾公開表示暫時(shí)沒有這一意愿。

        在這樣一種復(fù)雜的局面下,本就背負(fù)著“吃雞之父”頭銜的Greene自然也不可能無動(dòng)于衷。事實(shí)上在宣布開啟新項(xiàng)目后的不久,也就是剛過去的GDC大會(huì)上,Greene在接受gamesindustry采訪時(shí),已經(jīng)明確談到了對(duì)于吃雞的看法以及今后的打算。

        “最后只有一個(gè)人存活的概念很棒,我已經(jīng)做到了。但我真的不打算再做PUBG2?!?

        Greene將未來的項(xiàng)目指向了“探索在線體驗(yàn)以及如何以前所未有的方式聯(lián)系人們”,gamesindustry認(rèn)為“連接人們”這個(gè)方向可能使得下一個(gè)項(xiàng)目沒有PUBG這樣的競(jìng)爭(zhēng)力,因?yàn)椤俺噪u”的精髓在于只有一個(gè)人能站到最后,這意味著人與人的合作不會(huì)太多。

        不過,從Greene的談?wù)撝?,至少能知道工作室的下一個(gè)項(xiàng)目將會(huì)繼續(xù)致力于對(duì)多人游戲的探索,或許和“吃雞”一樣,從游戲規(guī)則上徹底的打破陳規(guī)。

        Greene對(duì)于目前吃雞這一玩法的影響力的看法,則更加佐證了他想要從吃雞中“畢業(yè)”,開啟新篇章的想法。

        “我想看到吃雞成為一個(gè)電競(jìng)賽事,我不在乎誰來做這件事。我很高興這個(gè)類別能被認(rèn)可,也希望人們更多的去做他們認(rèn)為有價(jià)值的吃雞游戲,而非單純?yōu)榱丝焖僮儸F(xiàn)?!?

        Greene同時(shí)也非常認(rèn)可《Apex英雄》這款游戲,因?yàn)樗]有炒作,他們只是做了一個(gè)很好的游戲。

        宮崎老賊也不能免俗

        Greene對(duì)于《Apex英雄》的見解不無道理,在吃雞成為多人對(duì)抗游戲的一個(gè)必須模式的市場(chǎng)環(huán)境下,《Apex英雄》更像是按照開發(fā)者自己意愿而出現(xiàn)的游戲?;蛟S它是在評(píng)估了《泰坦天降》的潛力之后才被續(xù)寫出來的,至少上線之初大家的關(guān)注點(diǎn)都集中在它與《泰坦天降》的關(guān)系,而不是有一款跟風(fēng)吃雞游戲。

        如果說還有什么游戲類型已經(jīng)站在了深淵邊上岌岌可危的話,那么也只有“魂系列”擁有這樣的地位了。

        不論是《仁王》、《陷落之王》這類魂like 3A大作,還是諸如《鹽和避難所》等各種因魂系列影響而誕生的獨(dú)立游戲,甚至包括THQ復(fù)活后的第一款大作《暗黑血統(tǒng)3》都刻意往魂味上靠,可以說魂like已經(jīng)成為了一種主流的游戲風(fēng)格,甚至某種意義上的商業(yè)保障。

        F社可以繼續(xù)《黑暗之魂》和《血源》的續(xù)作,也可以同時(shí)開三個(gè)新坑,脫離魂系列的怪圈——就像他們今天所做的一樣。哪一種選擇更好呢?這不好說。但至少“吃雞”和“魂系列”的靈魂人物都選擇丟掉包袱往前走了,他們作為今天最成功的游戲制作人之一,也只是將這種巨大的成功看作制作道路上的一個(gè)階段,即使這個(gè)階段正如日中天。

        魂系列的“教義”太過深入人心,但“教主”宮崎英高仍決定甩開過去往前走?!吨焕恰方^沒有到一個(gè)完美嘗試的地步,但從ARPG與ACT類形融合的角度來看,《只狼》的戰(zhàn)斗和關(guān)卡策略兩個(gè)層面都各有千秋,尤其是備受歡迎、代入感十足的戰(zhàn)斗系統(tǒng),更是在現(xiàn)在的ACT系統(tǒng)上多了相當(dāng)豐富且頗具新意的思考。

        論一個(gè)“?!弊职硕嗌傩畔⒘?

        篇幅受限,這里無法詳細(xì)展開分析《只狼》的這兩個(gè)層面,但按照這樣一條線索:

        戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,彈刀、“?!弊值母鞣N見招拆招都是對(duì)“格斗-動(dòng)作”游戲系統(tǒng)的解構(gòu),同時(shí)極低的容錯(cuò)率、一對(duì)一強(qiáng)制戰(zhàn)斗帶來的臨場(chǎng)感和真實(shí)感,也是魂系列壓迫感的延續(xù)。

        關(guān)卡策略中,運(yùn)用各種道具潛行為這款動(dòng)作游戲帶來了RPG的思路,同時(shí)跑酷、開捷徑等又將魂系列中萬用又精髓的策略部分延續(xù)下來。

        這是一種放手前進(jìn)的同時(shí)也無需排斥標(biāo)簽的做法,而《只狼》動(dòng)作部分看似“單純折磨玩家”的創(chuàng)作招數(shù),恰恰也證明了F社完全具有突破自我的實(shí)力。

        以上就是PUBG團(tuán)隊(duì)要“告別”吃雞?商業(yè)游戲公司的未來如何全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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