30年前的這款FC游戲,奠定了戰(zhàn)棋游戲的基礎(chǔ)
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現(xiàn)在的很多游戲成熟的玩法,都可以在幾十年前的游戲上找到源頭,今天給大家說的戰(zhàn)棋游戲的基礎(chǔ),大戰(zhàn)略可以說是戰(zhàn)棋游戲的源頭,也是大部分玩家最為清楚的一款游戲。
如今,像《火焰紋章》和《超級機器人大戰(zhàn)》系列這種SRPG游戲已經(jīng)成為全球游戲市場中不可或缺的一大游戲類型。
這類游戲有著如下的共同規(guī)則:"在地圖上配置行動單位,過關(guān)的目標(biāo)不是擊敗所有敵人就是占領(lǐng)地方據(jù)點"以及我們耳熟能詳?shù)?行動單位成長要素"。
當(dāng)一類新游戲出現(xiàn)的時候,總會或多或少遇到這種玩家理解理解成本的問題。比如曾經(jīng)SRPG的規(guī)則開拓者《大戰(zhàn)略》系列由于《大戰(zhàn)略》有些過于晦澀難懂,以至于最終沒能大范圍的流行。到底是什么造成了所謂的"玩家理解障礙"呢?
對于這個問題,現(xiàn)在的玩家可能會得出"操作習(xí)慣""直覺""成就感"之類的答案來。但在30年前,這種理解障礙,還跟一個原因有關(guān),就是"硬件特性的差異
“更具體地說,就是"游戲畫面的分辨率和辨識度”
早年街機的性能遠(yuǎn)超家用游戲機,當(dāng)街機和PC平臺的游戲移植到像FC這樣的家用主機的時候,首先不得不挨一刀的就是"畫面分辨率"。1985年之后,主流的街機游戲橫向分辨率基本變成了320,超越了FC的256,而FC除了主機本身的性能之外,當(dāng)時的顯像管電視的屏幕分辨率也是導(dǎo)致這個結(jié)果的因素之一。
對于當(dāng)時處于絕對主流的動作類游戲來說,即便分辨率下降,移植工作所受的影響也不大,雖然像素圖變粗糙了,但只要能忠實還原原作中的各種動作就沒問題。
那么,對于RPG和SLG這類誕生于PC平臺的游戲來說情況又是如何呢?
拿RPG來說,那時就已經(jīng)有不少在一個畫面內(nèi)包含了洞窟地圖、角色數(shù)據(jù)和選項菜單的游戲,而SLG出了上述那些內(nèi)容之外還有行動單位的基礎(chǔ)性能(HP、剩余彈藥數(shù)等),以及地形效果等多種信息,粗算一下的話,在一個畫面中會有多達(dá)幾十個需要玩家了解的數(shù)據(jù)信息。
所以SLG自誕生以來就被稱為"和數(shù)據(jù)作戰(zhàn)的游戲"。
而在移植到家用機的時候,開發(fā)者必須想辦法把所有的數(shù)據(jù)壓縮到一個更小的屏幕中去,其難度可想而知。如果在移植的時候只是簡單將整個畫面降低分辨率然后原封不動照搬的,那8成會出問題。
如果整張地圖的尺寸過大的話,能同時顯示在電視畫面的上只能是其中的一小部分,從地圖的一端移動到另一端會花費大量的時間,并且游戲的節(jié)奏也會變差,玩家很難把握到游戲整體的狀態(tài)——FC版《大戰(zhàn)略》的失敗也正是由此而來。
FC《大戰(zhàn)略》粗糙無比的畫面
而《大戰(zhàn)略》系列真正在家用主機平臺上站穩(wěn)腳時,則是后來主機的硬件性能有了長足進(jìn)步之后的事情了。
PS2版《高級大戰(zhàn)略德國閃電戰(zhàn)》
從SLG游戲在家用主機站穩(wěn)腳跟到進(jìn)一步演化出SRPG,其中需要解決兩個問題:第一個就是"FC這類家用機在畫面處理性能上并不利于表現(xiàn)密集的數(shù)據(jù)";第二個就是"歷史SLG這類信息量龐大的游戲?qū)τ谀切┎惶瞄L此類游戲的玩家來說有些麻煩,甚至是一種可怕的東西"。
想要解決這些問題,就需要一個能讓這些整合和歸類這些數(shù)據(jù),并讓它們變得讓玩家容易獲取的用戶界面(UI)。也正是因此,大量的游戲從各種成功游戲中的UI中汲取靈感,并在漫長的時間中不斷地將其完善。這樣做并不是因為所謂的偷懶,這些成功游戲之所以能受到玩家的認(rèn)可,其中必定包含它們的UI很好的滿足的了玩家的需求這個理由。
而率先構(gòu)建了SRPG游戲基礎(chǔ)UI的作品,就是FC上的《任天堂大戰(zhàn)爭》。
以上就是30年前的這款FC游戲,奠定了戰(zhàn)棋游戲的基礎(chǔ)全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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