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        30年前的這款FC游戲,奠定了戰(zhàn)棋游戲的基礎

        發(fā)布時間:

        并且,每一場戰(zhàn)斗都是單挑這點也在某種程度上意味著:所有人登場角色都是主人公。一般的RPG中主人公無外乎就是隊伍里的那幾個人。而相對的,SRPG中,登場的每個角色的不同故事和他們之間的人間關系交織在一起,構成了一出充滿戲劇沖突的群相劇。這也是由SRPG構造上的特點所導致的必然結果。
        SRPG能成為經(jīng)典故事量產(chǎn)工廠的第二原因就是對生產(chǎn)概念的廢除。
        雖然為行動單位賦予了人格,并且即便有RPG那種角色創(chuàng)建或者NPC雇傭系統(tǒng)也完全說得過去,但《暗黑龍》卻沒這么做。
        至于不這么做的理由,無外乎以下幾點:
        對于當時的FC玩家來說,SRPG是個全新的不熟悉的游戲品類,沒必要做得太復雜;
        盡可能減少沒有背景設定的雜魚角色,提升游戲的整體戲劇性;
        由于容量上的限制,必須將系統(tǒng)濃縮到極致。
        然后,隨著生產(chǎn)要素的廢棄,作為替代品的"同伴招募"正式登場。在《火紋》系列中,由于角色死亡之后不可重生的設定(雖然后續(xù)作品為了銷量上的考慮增加了多種難易度設定,但標準設定下依舊如此),開發(fā)者需要為玩家設置某種死亡減員后的補救措施。如果沒有這個系統(tǒng),大量新手玩家在經(jīng)歷嚴重減員之后就會發(fā)現(xiàn)——游戲玩不下去了。
        就這樣,"同伴招募"系統(tǒng)成了SRPG游戲中名為"相遇"的重要組成部分,雖然大多數(shù)游戲中都有相遇和離別,但SRPG中則又多了兩個基于現(xiàn)實需求的理由"為了獲勝"和"戰(zhàn)斗成員的補充"。
        相對于RPG中"是你的人就一定是你的"這種比較強制的設定,SRPG中存在大量"可能成為你的人"的角色,硬要說的話,這個設定差不多就是一種"不花費什么成本來生產(chǎn)單位"。這樣一來,如果任由玩家隨意招募大量角色而敵方陣營得不到對等增強的話游戲的平衡就會被破壞。所以,這些同伴的招募大多被設置了一定的條件,簡單的有諸如對話即可,復雜的則是在完成某個條件之后對話或者多次雙向交流等等,不一而足。

        而這樣的設計又反過來讓角色之間的相遇和他們之間的人際關系變得更豐滿,進一步豐富了游戲整體的戲劇性。
        "同伴招募"除了能豐富戲劇性之外,還會對玩家的游戲形態(tài)和游戲中的戰(zhàn)斗產(chǎn)生影響。在戰(zhàn)斗過程中,玩家可能會想到某些敵對角色會不會加入我方陣營,而因此在戰(zhàn)斗進行種被這一點所束縛,間接導致游戲的難度上升。正因為存在成為同伴的可能性,招募失敗或者不小心擊殺之后的悔恨感才顯得更加真實。
        此外,游戲通關后對于每個登場角色后續(xù)經(jīng)歷的描述也是開發(fā)者對于伙伴以及戲劇性的追求表現(xiàn)——哪個角色能和玩家一起走到最后,每個人的不同選擇和最終的結果對玩家來說都是一個"只屬于你"的故事。
        以《暗黑龍》為代表的SPRG游戲中的"敵方資源有限性"還帶來了另一個有趣的設定,那就是我方角色的經(jīng)驗值分配。
        如前文所述,一般RPG中敵人的數(shù)量幾乎是無限的,只要花的時間夠多,基本上每個角色都可以獲得相同的等級提升機會。而在SRPG中,由于敵人所帶來的資源總量的限制,導致傳統(tǒng)的"凹點"戰(zhàn)術變得不可行。玩家必須思考經(jīng)驗值獲取的分配。


        那么決定如何分配的標準是什么呢?
        如果是一群沒有個性的角色的話,那就很簡單——誰強誰好使就給誰。但在《火紋》中,由于角色豐富的個性讓玩家產(chǎn)生了代入感,這種代入感會對經(jīng)驗的分配產(chǎn)生不可估量的影響。
        也正是因此,在原本SLG中非常理性的游戲過程被所謂"角色愛"加入了大量感性的要素。
        而這種愛在加上角色原本的性格設定以及和其他角色的互動,讓《火紋》系列的角色性和故事性更加耀眼。
        隨后,角色成了游戲是否成功的重要影響因素,而后來角色的多元發(fā)展(動畫以及漫畫)也成就了如今的IP生意。
        就這樣,這種幾乎可以成為"知名角色量產(chǎn)機器"的構架設定被后世大量SRPG游戲所借鑒(比如說《夢幻模擬戰(zhàn)》),而它野味《火紋》系列帶來了巨大的收益。在系列第13作《覺醒》中,通過結婚等新系統(tǒng)讓原本就很復雜角色關系更上一層樓,該作爆發(fā)性的成功也將《火紋》系列從瀕臨死亡的邊緣拉了回來。而后來的"新瓶裝舊酒"的《回聲》中那些經(jīng)典的角色和故事橋段更是讓眾多系列鐵桿玩家老淚縱橫。
        從《大戰(zhàn)略》到《任天堂大戰(zhàn)爭》,原本高高在上遙不可及的SLG忽然間變得那樣平易近人,而《任天堂大戰(zhàn)爭》到《火紋》的蛻變則讓玩家們體會到了原來SRPG是這樣有趣。那么,即將到來的新火紋又會給我們帶來怎樣的驚喜呢?不妨先期待下吧。 以上就是30年前的這款FC游戲,奠定了戰(zhàn)棋游戲的基礎全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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        8.6益智休閑更新日期:2024-04-26 15:16:39
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