30年前的這款FC游戲,奠定了戰(zhàn)棋游戲的基礎(chǔ)
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在《任天堂大戰(zhàn)爭(zhēng)》中,無(wú)論是行動(dòng)單位的形態(tài)還是戰(zhàn)斗勝負(fù)的判定,所有這些都被徹底"將棋化"。隨機(jī)數(shù)對(duì)戰(zhàn)斗的影響也降到了最低,即便是裝甲集團(tuán)也很難會(huì)出現(xiàn)大勝步兵的情形。
通過(guò)廢除運(yùn)氣的要素,《任天堂大戰(zhàn)爭(zhēng)》變成了一款信息完全透明的情報(bào)游戲。
就這樣,《任天堂大戰(zhàn)爭(zhēng)》實(shí)現(xiàn)了了將傳統(tǒng)SLG游戲和將棋的完美結(jié)果,而之后再加入RPG要素的《火焰紋章》的出現(xiàn)更是讓玩家眼前一亮。
《火焰紋章暗黑龍與光之劍》(以下簡(jiǎn)稱《暗黑龍》)是任天堂開(kāi)發(fā)的第一款帶有中世紀(jì)幻想風(fēng)的RPG游戲。在系統(tǒng)設(shè)定上,《暗黑龍》基本承襲了《任天堂大戰(zhàn)爭(zhēng)》,無(wú)論是行動(dòng)單位的移動(dòng)、戰(zhàn)斗動(dòng)畫的插入,還是選擇武器并進(jìn)行鄰接或遠(yuǎn)程攻擊。而"戰(zhàn)士"、"騎士"等職業(yè)也是"坦克"或者"步兵"的變體。
但是,《暗黑龍》的畫面看起來(lái)和《勇者斗惡龍》是那么的相似:地圖上既有山和海,也有各種村鎮(zhèn)和房子。沒(méi)有采用《任天堂大戰(zhàn)爭(zhēng)》那種上下二分的畫面設(shè)置,這使得《暗黑龍》的整體畫面看來(lái)既干凈又整潔。而這種對(duì)《勇者斗惡龍》UI形式上的模仿也并沒(méi)什么問(wèn)題,畢竟好的東西肯定是要拿來(lái)借鑒的嘛。
之所以讓每個(gè)行動(dòng)單位都變成活生生的角色,是因?yàn)槲覀冇X(jué)得這樣可以讓玩家對(duì)每個(gè)角色的故事產(chǎn)生興趣,讓原本枯燥的游戲過(guò)程變得不那么乏味,并且玩家也能對(duì)角色的人生經(jīng)歷產(chǎn)生共鳴吧"
"再進(jìn)一步說(shuō)的話,通過(guò)給每個(gè)行動(dòng)單位賦予個(gè)性和生命,這也使得游戲中的每一場(chǎng)戰(zhàn)斗有了不同的意義。正義不僅僅存在于玩家一方,敵人也有敵人的正義"。
再配合貫穿游戲各場(chǎng)戰(zhàn)役的劇本,讓游戲整體擁有了無(wú)與倫比的故事性。雖然《火紋》系列中"角色死亡后不可復(fù)生"的設(shè)定經(jīng)常被拿出來(lái)說(shuō)事,但毫無(wú)疑問(wèn)的,這個(gè)要素也給游戲過(guò)程帶來(lái)了一種獨(dú)特的緊張感和喪失感。
自《暗黑龍》誕生之后,SRPG這個(gè)游戲類型就被貼上了兩個(gè)必備的標(biāo)簽——故事性和戲劇性。而之后的大量同類游戲中也出現(xiàn)了眾多令玩家唏噓不已的經(jīng)典故事。為什么會(huì)這樣呢?
首先要說(shuō)的就是SRPG中常見(jiàn)的"個(gè)人戰(zhàn)"和"集團(tuán)戰(zhàn)"的對(duì)稱設(shè)計(jì)。
以《勇者斗惡龍》為代表的日式RPG大多是"固定角色的主人公小團(tuán)隊(duì)vs怪物"的形式。地圖上無(wú)限制冒出的各種怪物,而它們大多數(shù)只是為了成為主角一行人成長(zhǎng)而設(shè)置的資源而已。另一方面,己方陣營(yíng)的主角也有著接近無(wú)限制的成長(zhǎng)空間,而這種無(wú)限vs無(wú)限也是日式RPG中比較典型的一種平衡。
與之相對(duì)的是,SRPG中則是"有限"vs"有限"的對(duì)決。并且戰(zhàn)斗中大多數(shù)是單個(gè)角色間的對(duì)決。
雖然少不了將某個(gè)特定敵人圍住然后順次圍毆,但大多數(shù)場(chǎng)合來(lái)說(shuō),SRPG中的戰(zhàn)斗是由一場(chǎng)場(chǎng)單挑構(gòu)成的。正因?yàn)槿绱说脑O(shè)定,我方角色和地方角色間才更容易產(chǎn)生人際關(guān)系上的互動(dòng)。
以上就是30年前的這款FC游戲,奠定了戰(zhàn)棋游戲的基礎(chǔ)全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。
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