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        Roger Collum談Epic公司計(jì)劃:堡壘之夜如何避免Pay-To-Win?

        發(fā)布時(shí)間:

        《堡壘之夜》是Epic公司非常成功的一款手游,不管是在國內(nèi)外都有非常多的粉絲玩家,而近期《堡壘之夜》的制作人“Roger Collum”接受了采訪,為避免Pay-To-Win做出了詳細(xì)的專訪,下面是制作人采訪的相關(guān)問答資訊。

        嚴(yán)格來說,《堡壘之夜》是Epic公司的第一個(gè)F2P游戲。這款包含破壞、射擊、搜刮資源、建造的蠟筆畫風(fēng)格游戲兼具了多人合作游戲的核心以及MMO游戲的進(jìn)階機(jī)制。PVP模式還尚未成熟,為了讓玩家能夠在公平的環(huán)境中享受娛樂,開發(fā)者們還需要進(jìn)一步調(diào)整該模式的平衡性??傊?,《堡壘之夜》是一個(gè)超級(jí)混合游戲——融合了動(dòng)作、建造、制造、《戰(zhàn)爭機(jī)器》horde模式等等。那么,開發(fā)者們要如何確保這個(gè)內(nèi)容如此豐富的游戲不會(huì)被F2P搞砸呢?

        我們邀請(qǐng)到了游戲制作人Roger Collum,和他一起談?wù)凟pic公司的計(jì)劃、《英雄聯(lián)盟》《軍團(tuán)要塞2》對(duì)游戲的影響、游戲中可能出現(xiàn)的一些老套的設(shè)計(jì)(比如XP輔助道具)、他們是否能像其他F2P開發(fā)者那樣把玩家的時(shí)間與金錢劃上等號(hào),以及其它問題。

        RPS:你之前提過很多次《英雄聯(lián)盟》,特別是講到商業(yè)模式的時(shí)候。但具體是怎么借鑒、發(fā)揮作用的?就目前來說,《堡壘之夜》跟MOBA游戲還是有很大不同。

        Collum: 把《英雄聯(lián)盟》當(dāng)作是F2P模式的參考是一個(gè)不會(huì)出錯(cuò)的選擇。它有龐大的玩家群體,而且我們一致贊同不做pay-to-win游戲?!队⑿勐?lián)盟》肯定不是pay-to-win游戲吧?所以這就是原因。

        另外,要是少了這一大群免費(fèi)玩家,那些付費(fèi)玩家也沒有對(duì)手了,你說是吧?你需要各種各樣的玩家填充你的游戲世界,這樣能夠提升游戲價(jià)值。

        我們之前想從《英雄聯(lián)盟》中尋找可能會(huì)用到的PvP元素。但是目前還沒有確定下什么。

        RPS:能詳細(xì)說明下免費(fèi)玩家可以在《堡壘之夜》中獲得怎樣的游戲體驗(yàn)嗎?他們能玩那哪些內(nèi)容?哪些不能?如果有的話。

        Collum: 關(guān)于免費(fèi)游戲體驗(yàn),我們?cè)O(shè)想的是如果這些玩家有投入時(shí)間,那么他們跟付費(fèi)玩家的游戲體驗(yàn)其實(shí)是沒有差別的。拿《英雄聯(lián)盟》舉例,我認(rèn)識(shí)的其中一些人為游戲花了很多錢,還有另一些人一分錢也沒花,但是這些人也玩得很開心,可以體驗(yàn)完整的MOBA游戲。

        《堡壘之夜》的目標(biāo)也是這樣——給玩家充分的自由,并且和社區(qū)保持密切聯(lián)系。我覺得你要是跟玩家錙銖必較的話,那就沒人要玩你的游戲了。

        如果我們的游戲有好幾百萬的玩家,但其中只有一小部分是付費(fèi)玩家,我們也不會(huì)覺得難以維持生計(jì)。我們還是覺得這游戲很成功,商業(yè)方面也很滿意。《戰(zhàn)爭機(jī)器》《虛幻競技場》都是成功的游戲,但是各方面的數(shù)據(jù)都遠(yuǎn)不如Dota。如果《堡壘之夜》能夠吸引來自世界各地的上百萬玩家的話,那我真的會(huì)高興得跳起來。我們真的不需要玩家消費(fèi)。

        RPS:關(guān)于時(shí)間投入和金錢投入,我認(rèn)為這其中的差別可能會(huì)導(dǎo)致游戲出現(xiàn)一些相當(dāng)煩人的F2P元素。比如計(jì)時(shí)器——有的設(shè)計(jì)就是“如果你不花錢,今天你就只能玩一次”。

        Collum: 哦,是的。我們也是玩家,同樣是對(duì)某些游戲中的F2P套路感到厭煩。計(jì)時(shí)器之類的東西,“除非你付錢,不然你一天只有x次機(jī)會(huì)”太破壞游戲興致了。我們不想做這樣的事情。

        就《軍團(tuán)要塞2》來說,游戲的主要收入來源就是那些裝飾性道具,它們?cè)诩寄芊矫鏇]有任何提升作用。我們不打算加入任何能夠提供絕對(duì)優(yōu)勢的道具?;蛟S我們會(huì)提供HP/XP輔助道具、能夠縮短等待時(shí)間的道具,我們不會(huì)讓時(shí)間成為玩家的游戲阻礙。

        RPS:很高興聽到你這樣說。但有時(shí)候XP道具也會(huì)成為問題。找到合適的進(jìn)階節(jié)奏不是一件簡單的事,對(duì)非付費(fèi)玩家來說這很容易變成一段漫長的折磨。就連某些非常知名的游戲——我腦中馬上蹦出的是《部落:上升》(Tribes Ascend),在這方面都做得不是很好。

        Collum:我是個(gè)RPG游戲玩家,所以我很喜歡這個(gè)過程,又或許我就是個(gè)怪人。拿《黑暗之魂》(Dark Souls)來說吧,你愿意一直在游戲中受虐就是因?yàn)楹猛?。話雖如此,但是《堡壘之夜》不會(huì)這樣的。

        非付費(fèi)玩家只能多花點(diǎn)時(shí)間和精力。會(huì)有不同級(jí)別的困難需要克服,但是玩家會(huì)獲得滿足感。就像是MMO游戲中你拼了老命想進(jìn)入下一關(guān),成功之后你就會(huì)想高興地大喊“哦耶,我做到了!”我認(rèn)為這就是我們想要的游戲體驗(yàn)。

        RPS:你之前提過一個(gè)隨機(jī)性質(zhì)的補(bǔ)充包(booster-pack-style)的系統(tǒng),這具體是什么內(nèi)容呢?

        Collum: 我們目前的想法主要是裝飾類物品。這部分的計(jì)劃還尚待完善。我們得多觀察一下玩家,搞清楚什么東西在他們看來是有價(jià)值的。我們覺得可能是帽子、背包、鞋子、眼鏡甚至是胡子。這只是初始計(jì)劃,但我也不確定玩家會(huì)不會(huì)買賬。我覺得還是會(huì)的,但是還需調(diào)查調(diào)查。

        我們不想讓這一切跟付費(fèi)玩家與免費(fèi)玩家之間的平衡扯上關(guān)系。我們不想讓玩家覺得你沒有花錢所以你就什么都沒份。但我們確實(shí)希望付費(fèi)玩家覺得物有所值。所以這就是我們奇怪的二分法。

        第一個(gè)打開我錢包的F2P游戲是《洛奇英雄傳》(Vindictus),Nexon公司旗下的MMO游戲。我花錢的原因是我沒有足夠的時(shí)間投入游戲。跟我一起玩的人都花了大把時(shí)間在游戲上。所以我想我能為這個(gè)小組貢獻(xiàn)的只有錢了。我會(huì)買XP輔助道具、防御盾以及其它東西來幫助其他組員。最終我就成為了依靠金錢提高游戲體驗(yàn)玩家,而且在社交方面我也感到很滿足,我真心覺得這種感覺好極了。

        我們希望《堡壘之夜》的玩家也能有這種積極的感受。在別人花時(shí)間的時(shí)候,有些人就可以通過花一點(diǎn)小錢為團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造更好的條件。

        以上就是Roger Collum談Epic公司計(jì)劃:堡壘之夜如何避免Pay-To-Win?全部內(nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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