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        《堡壘之夜》鎖賬號風波過后,索尼會擁抱跨平臺互聯(lián)嗎?

        發(fā)布時間:

        《Shadowrun》的互聯(lián)嘗試以慘敗收場,微軟也就此放緩了在這方面的探索

        這些問題翻來覆去討論過多遍后,得出的一個結(jié)論是,這些擔憂都有對應的解決方案:主機增加外接鍵盤支持,硬件性能也在不斷提升,再不濟,可以把聯(lián)機部分鎖定在PvE模式上。盡管主機與PC的固有矛盾不可能徹底消除,但提倡跨平臺互聯(lián)的一個關(guān)鍵點在于,人們應當擁有是否要加入互聯(lián)計劃的自由。

        一個在業(yè)界被普遍認可的解決方案是,在游戲中提供跨平臺互聯(lián)選項,讓玩家自己選擇要不要啟用,這也是當下支持互聯(lián)的游戲采取的做法。

        如果說以上爭議更多還是限于主機與PC,更多的是一些技術(shù)性探討,索尼拒絕同其他主機聯(lián)機就涉及到微妙的心態(tài)了。

        索尼全球工作室總裁吉田修平2016年接受Eurogamer采訪時回應:“連接兩個不同的封閉網(wǎng)絡要復雜得多……我們需要在技術(shù)層面審視這件事。”但他也承認,“技術(shù)層面可能是最簡單的一部分,我們也要從政策和商業(yè)角度去考考慮”。

        后者或許更能解釋索尼一貫的態(tài)度,索尼在不少游戲上都支持PS4與PC,乃至iOS、安卓互聯(lián),但只要話題涉及其他主機,就完全沒有了妥協(xié)的可能。不少游戲開發(fā)商都或隱或顯,對索尼的從中阻礙表達過不滿。

        2017年3月,《火箭聯(lián)盟》的開發(fā)工作室、Psyonix的副總監(jiān)Jeremy Dunham對Polygon重申,游戲不支持全平臺互聯(lián)的原因是“索尼還沒有給我們許可”。要實現(xiàn)互聯(lián)就是“按個按鈕的事”,只要索尼同意,“不用1小時這個功能就能全球上線”。

        Psyonix在今年7月公布了一組游戲數(shù)據(jù),上圖為過去一年內(nèi)各個平臺玩家所占的比例。圖上那41%與32%的玩家目前注定只能分隔

        CD Projekt的CEO Marcin Iwiński 2016年接受IGN采訪談及《巫師:昆特牌》的跨平臺互聯(lián),他說已為可能加入的PSN做好了準備,“我們需要的就是索尼的許可”。

        2017年8月,《方舟:生存進化》主設計師兼程序員Jeremy Stieglitz在官網(wǎng)上回復網(wǎng)友時稱,游戲的PS4與Xbox One版內(nèi)部已經(jīng)實現(xiàn)了聯(lián)機,“只是索尼現(xiàn)在不允許”。

        最近的一次,是B社CEO Todd Howard今年E3后接受采訪,被問及《輻射76》是否支持PS4、Xbox One 與PC互聯(lián)時,他表示自己有意愿但不太可能,原因是“索尼在這方面沒我們想象中那么配合”。

        類似的例子還有很多,索尼因這份不作為,在業(yè)界受到不少詬病。面對媒體的緊追不舍,索尼發(fā)言人Jim Ryan在2017年接受Eruogamer采訪時貢獻過一個經(jīng)典回答:

        “我們與這些選擇用我們的網(wǎng)絡的玩家存在協(xié)議,我們得照顧他們,確保他們待在我們仔細審查過的世界里。將大部分還是孩子的這些人,暴露在我們無法管控或顧及的外部影響下,這是我們必須仔細考慮的事。”

        他提到了未成年人很喜歡《我的世界》,《堡壘之夜》似乎同樣適用這樣的解釋,聽上去是個正當理由,但聯(lián)想到支持互聯(lián)的的其他“危險”平臺,這個拙劣理由自然遭到了友商與玩家的群嘲。

        玩家不禁發(fā)問:索尼是否真是“一切為了玩家”?

        刨除所有可能的理由后,原因似乎只剩下一個,也就是最顯而易見的那一個:利益。

        ■ 都是利益

        “這絕不是說我們有意反對跨平臺互聯(lián)?!眳⒄账髂岬膶ν獗硎觯@對他們來說不是一個能不能做的問題,而是一個要不要這么做的問題。

        天下熙熙攘攘,無不為利來往。正是基于對利益的判斷,商家才不斷轉(zhuǎn)變策略,索尼如此,微軟也是如此。面對跨平臺互聯(lián)議題的立場分野,絕不僅僅是歡迎與拒絕這般簡單。

        索尼在公關(guān)回應中常用的一句話是:我們一直是跨平臺聯(lián)機的支持者。事實也確實如此。除了推廣PS4、PS3與PSV互聯(lián)經(jīng)營自家生態(tài),索尼在支持PS4與PC聯(lián)機上比微軟走得更進一步。

        不論是《火箭聯(lián)盟》還是《堡壘之夜》,在微軟宣布加入跨平臺互聯(lián)計劃前,索尼就已經(jīng)支持PS4與PC版互聯(lián)了。在微軟尚未開放《堡壘之夜》互聯(lián)時,Epic賬號在Xbox One與PC間同樣不通用。

        繼續(xù)追溯下去,索尼自PS2時代開始就在嘗試跨平臺互聯(lián)。2004年發(fā)售的美版《最終幻想11》就支持PS2與PC玩家互聯(lián),這也是最早支持跨平臺互聯(lián)的MMORPG。游戲在2006年發(fā)售了Xbox 360版,由于SE用的是一個統(tǒng)一的全球服務器,這款游戲在某種意義上實現(xiàn)了PS2、Xbox 360與PC互聯(lián)的盛舉。

        以此開始,有越來越多的游戲出現(xiàn)在索尼的PS4、PC互聯(lián)列表里,《殺手本能》《最終幻想14》《街頭霸王5》《戰(zhàn)爭雷霆》,等等,索尼更是在2011年與V社達成合作,支持《傳送門2》《CSGO》PS3與Steam版互聯(lián)。

        維基有個詳細的支持跨平臺互聯(lián)的游戲列表,圖中所列為現(xiàn)已不再支持互聯(lián)的游戲清單

        相反,現(xiàn)在大力提倡跨平臺互聯(lián)的微軟,在Xbox 360稱霸主機市場的上世代,對跨平臺互聯(lián)表現(xiàn)出了不少抵觸。

        Kotaku的一篇舊文分享了件趣事,文章作者提前看到了一款正在開發(fā)中的多人射擊游戲《Defiance》,制作組當時用來測試聯(lián)機的平臺是PS3與Xbox 360,他于是詢問,正式版游戲是否會支持互聯(lián)功能。

        開發(fā)商是這么回復的:“微軟不會讓索尼玩家跟他們一塊玩的。”

        在聯(lián)系微軟后Kotaku得到的回復則是:“我們無法保證聯(lián)機質(zhì)量,或是把控玩家體驗,尤其是在其他主機平臺或游戲服務器上,因此我們暫不打算開放跨平臺聯(lián)機。”

        這中間固然有技術(shù)上的困難,但使用這套說辭的微軟,與今日的索尼似乎沒什么兩樣。

        《最終幻想14》未登陸微軟主機也是這個原因。微軟當時要求只有Xbox Live金會員用戶才能聯(lián)機(同理,在PS4上玩《堡壘之夜》不需要PS Plus資格,但在Xbox One平臺上則必須是金會員),另外,微軟要求Xbox玩家在線上要有單獨的服務器,最終因為SE不同意而作罷。

        風水輪流轉(zhuǎn)。

        微軟現(xiàn)在對跨平臺聯(lián)機如此熱衷,也不是沒有自己的理由?!段业氖澜纭肥撬麄冏畛4虺龅囊粡埮?。

        自從去年E3公布“Better Together”計劃以來,微軟就開始了對《我的世界》全平臺互聯(lián)的宣傳?!段业氖澜纭繁旧砭团c聯(lián)機同樂非常契合,加上這個金牌IP在玩家群體間的影響力,微軟利用這個宣傳自家政策再合適不過。

        跟《堡壘之夜》一樣,除了跨平臺聯(lián)機,玩家可以在各平臺共享《我的世界》的數(shù)據(jù),所有付費內(nèi)容、存檔與紀錄都是互通的,但這個功能存在一個附加條件,玩家必須注冊一個Xbox Live賬號,不少人對此表示出了疑慮。

        以上就是《堡壘之夜》鎖賬號風波過后,索尼會擁抱跨平臺互聯(lián)嗎?全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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