《堡壘之夜》鎖賬號風(fēng)波過后,索尼會擁抱跨平臺互聯(lián)嗎?
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要想享受《我的世界》互聯(lián)的好處,Switch玩家需要一個Xbox Live賬號
《我的世界》的情況略顯復(fù)雜。在微軟全資收購Mojang前,這款游戲就已經(jīng)登陸了各個平臺。整合各個平臺并提供互通服務(wù),微軟需要一個統(tǒng)一的管理憑證。這跟游玩育碧游戲要Uplay賬號、玩EA游戲要Origin賬號是一樣的。況且《我的世界》已是微軟的第一方游戲,微軟設(shè)置這個硬性規(guī)定也無可厚非。
問題在于,《堡壘之夜》賬號是由第三方Epic負(fù)責(zé),Xbox Live賬號則直接由微軟把控,而賬號對各個平臺方來說意味著利益。
當(dāng)然,像《火箭聯(lián)盟》一樣的第三方游戲不存在這個問題,Steam、Switch在與Xbox One聯(lián)機(jī)時并不需要微軟賬號。
但很難說清楚,微軟利用《我的世界》大做文章的背后,是否有這樣的商業(yè)考慮,于是也能理解,索尼為何從不對微軟正面回應(yīng)。
■ 各自的算盤
不論是微軟對跨平臺的主動擁抱,還是索尼在輿論面前的拒不作為,這些選擇與當(dāng)前主機(jī)游戲領(lǐng)域的形勢密切相關(guān)。
現(xiàn)實(shí)狀況就是索尼目前在業(yè)界領(lǐng)跑,并且勝出微軟遠(yuǎn)遠(yuǎn)一截。
最新的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,PS4全球銷量已突破了8000萬臺,Xbox One銷量是3500萬臺(分析師推測,非官方數(shù)據(jù)),對比之下PS4是Xbox One的l兩倍有余。雙方可以把持的用戶量自然也不是同一個量級。
微軟在本世代做出的一系列錯誤決策,讓其在Xbox 360時代的領(lǐng)先地位不復(fù)存在,相反,在PS3早期失利的索尼反倒吸取教訓(xùn),把注意力集中在對主機(jī)獨(dú)占陣容的培育上。索尼的政策得到了市場的驗(yàn)證,PS4成為銷售速度最快的主機(jī),也收獲了一批忠實(shí)的玩家粉絲。
雙方地位對了個調(diào)后,跨平臺互聯(lián)對各自的意味也就不一樣了,領(lǐng)先者索尼要做的是維持自己獨(dú)大的優(yōu)勢,跨平臺對自己來說未必有什么好處;落后者微軟開始布局未來,以求反攻,因此頻頻主動出擊——完全和上個世代掉了個個。
微軟采取了與索尼截然不同的另一條路:模糊Xbox與PC之間的界限,目的是提供一個服務(wù)型的生態(tài),這在微軟近年來的一系列舉措中能得到驗(yàn)證。
于是,你能見到微軟的游戲訂閱服務(wù)XGP,打通Xbox One與Win 10的XPA,以及在今年E3上搶走大多第三方游戲的宣傳權(quán)。在7月的最新財報中,微軟表示未來將繼續(xù)加大游戲內(nèi)容、社區(qū)與云服務(wù)的投入。
“Better on Xbox”是微軟想傳達(dá)給玩家的信息
微軟現(xiàn)在做的是提供一個平臺,其中有龐大的數(shù)字游戲庫、有更佳性能與更高幀數(shù)的硬件,以及更為人性化的社區(qū)服務(wù),在留住Xbox現(xiàn)有玩家的同時,盡可能吸引潛在玩家加入,“跨平臺互聯(lián)”不過是其中的一環(huán)。
相反,坐擁龐大用戶群的索尼不需要這樣做,它已經(jīng)有了一批堅定的追隨者,也為自己的品牌建起了生態(tài),那為何要開放跨平臺將用戶與收益拱手讓人?如果說PC尚不構(gòu)成威脅,Xbox可是自己的競爭對手。
在數(shù)字收入比例大幅提升,在線服務(wù)成為未來趨勢的當(dāng)下,面對已經(jīng)先行一步的微軟,索尼就更沒有必要示好了?!皩⒃谝訮SN為代表的在線服務(wù)上繼續(xù)開拓”,這也是索尼在近年財報中反復(fù)強(qiáng)調(diào)的一點(diǎn)。
簡單來說,索尼暫時不需要微軟或任天堂,加入有8000萬用戶的PSN生態(tài)??缙脚_聯(lián)機(jī)帶來的好處遠(yuǎn)比不上獨(dú)立運(yùn)作的收益,這是一家商業(yè)公司以利益最大化為前提所做的選擇。
同樣的解釋也適用任天堂的立場,誕生不久的新主機(jī)NS需要更多的玩家,其獨(dú)特的設(shè)計對其他主機(jī)不夠成威脅。任天堂也希望改變過去的保守形象,變得更加年輕、開放、靈活一些(要知道早期的任天堂有多么不近人情)。
就在《堡壘之夜》“鎖賬號”風(fēng)波愈演愈烈時,索尼在線娛樂公司(后來改名為Daybreak Game Company)前CEO John Smedley跳出來曝了句料:“索尼不希望錢被其他平臺賺走。”盡管后來這條分享被刪除了。
他直指索尼“鎖賬號”背后的原因就是錢:“他們不喜歡有人在Xbox而不是在PS上花錢,就是這么簡單,雖然很蠢,但就是這個原因。”
這個解釋并不意外,以狂賺10億美元的《堡壘之夜》為例,跨平臺聯(lián)機(jī)與賬戶互通,肯定會將限定某個平臺購買的所得分流到其他平臺。
Superdata最近公布了一組《堡壘之夜》的數(shù)據(jù),可以看到這一年來,《堡壘之夜》的熱度一直是持續(xù)上升的勢頭,從今年開始就遠(yuǎn)高于其他熱門游戲。這個免費(fèi)游戲已為Epic帶來了超過10億美元的收入
類似的立場也可以在索尼對待EA Access的態(tài)度中得到印證。EA在微軟及Origin平臺推出的這項(xiàng)會員服務(wù),內(nèi)容是玩家以訂閱形式每月支付一定費(fèi)用,便可以在有效期內(nèi)免費(fèi)玩到特定的游戲,會員游戲庫里不乏EA的第一方大作,但這項(xiàng)服務(wù)唯獨(dú)缺席了PS4平臺(這項(xiàng)服務(wù)原本就不包括Switch)。
EA的COO Peter Moore在接受采訪時暗指是索尼的原因,他讓作者自己去查看索尼2014年對Game Informer所做的答復(fù)。
采訪中索尼發(fā)言人是這樣說的:“我們仔細(xì)評估過EA Access訂閱服務(wù),認(rèn)為它沒有帶來PS用戶期待的那種價值。我們不認(rèn)為讓玩家為針對EA的特定項(xiàng)目每月額外支付5美元是有價值的?!?br />
有沒有價值應(yīng)由玩家自己評判,不符合索尼自身的利益倒是事實(shí),索尼并不希望其他人的生態(tài)介入自家的生態(tài)之中。
在跨平臺互聯(lián)議題上,微軟、任天堂可以繼續(xù)隔空喊話,玩家也可以繼續(xù)憤憤不平,索尼也將繼續(xù)拒絕,這是合理的商業(yè)判斷,但現(xiàn)在問題的關(guān)鍵在于,“鎖賬號”切實(shí)損害到了玩家的利益,其中包括眾多擁有雙主機(jī)的索尼玩家。
索尼的強(qiáng)硬這時就顯得尤其過分了。
吵過一輪又沉寂下來后,現(xiàn)在更為緊迫的問題是:索尼會投向跨平臺的懷抱嗎?至少,先解除對賬號的無端限制?
■ 等待連接的線
在“漫長”的沉默后,索尼互動娛樂美國分公司總裁兼CEO Shawn Layden在回復(fù)Eurogamer時終于表達(dá)出了一絲可能:
“我們聽到了玩家的訴求,”他說,“我們正在研究全部的可能。”在表示跨平臺不僅關(guān)乎一款游戲,而需要更多的考慮后,他保留了一點(diǎn)希望:“我們會找到能讓社區(qū)理解接受,同時也對我們的業(yè)務(wù)有益的方案?!?br />
看上去似乎有了松動的可能,但這顯然是另一種形式的辭令。
不難推測,在可預(yù)見的未來,索尼拒絕主機(jī)跨平臺互聯(lián)、甚至是鎖死賬號的政策不會變。隨著Switch的入局,在Xbox One與PS4間尚不明顯的互聯(lián)矛盾,將被一次次重提。這不,《方舟:生存進(jìn)化》馬上也要登陸Switch了。
索尼顯然不會主動放棄手中的蛋糕,他們寧愿繼搬出“保護(hù)未成年人安全”的蹩腳理由。至少,因《堡壘之夜》而起的口碑危機(jī),遠(yuǎn)未波及到索尼的股價與營收。
在今年的虛幻引擎中國開發(fā)者大會上,Epic CEO Tim Sweeney在演講時放了張PPT,上面是《堡壘之夜》各平臺的互聯(lián)情況。所有平臺兩兩都被線連了起來,唯一缺失的正是微軟與索尼間的線。他特別誠懇地表示,全平臺互聯(lián)是未來不可避免的趨勢,他希望通過幫助各平臺連上這條線。
以上就是《堡壘之夜》鎖賬號風(fēng)波過后,索尼會擁抱跨平臺互聯(lián)嗎?全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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