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        通過游戲業(yè)而崛起的波蘭:早前也是盜版遍地的國度

        發(fā)布時(shí)間:

        無論你是否喜歡,都無法否認(rèn)這將是游戲史上的一座豐碑

        在CD Project創(chuàng)立的上世紀(jì)90年代,波蘭的游戲市場尚屬一片荒地。在經(jīng)歷了東歐劇變后,波蘭打開國門,電子游戲也隨各種西方產(chǎn)物流入波蘭國內(nèi)??上У氖牵鞣侥且惶自谶@里完全行不通,大多數(shù)民眾難以負(fù)擔(dān)高價(jià)的主機(jī)和正版游戲,市場又完全沒有版權(quán)意識,盜版現(xiàn)象相當(dāng)普遍。

        波蘭早期的游戲行業(yè)環(huán)境可能比90年代前后的中國更加惡劣,這里少有愿意引入進(jìn)口游戲的發(fā)行商,寥寥無幾的游戲公司也都在以低廉的價(jià)格為國外大廠做外包,針對波蘭做本地化的游戲更是幾乎沒有。不過就像同一時(shí)期的中國,大街小巷兜售光盤的倒?fàn)攤冊诖速嵉搅说谝煌敖稹?

        CD Project最早的業(yè)務(wù)是引進(jìn)和銷售海外游戲,但在這種環(huán)境下,他們還是以銷售盜版光盤完成了原始資本積累。無獨(dú)有偶,開發(fā)了《消逝的光芒》的Techland和開發(fā)了《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士》的CI Games最早也都是靠盜版生意發(fā)的家。

        CD Project的兩位創(chuàng)始人早期合影

        在一灘泥水里,有人就此沉淪,也有人奮力向強(qiáng)。值得慶幸的是,大部分波蘭游戲公司選擇了后者。在90年代大潮中賺到錢的這批企業(yè)并未被一時(shí)的利益遮住視野,他們相繼找到了自己的出路。

        CD Project非常清楚正版軟件的前景,只是歐美傳統(tǒng)的銷售方式并不適合波蘭國情。波蘭有足夠多的游戲玩家,盜版和正版或許并不是水火不容的。

        在這個(gè)缺乏相關(guān)法律的國度,創(chuàng)業(yè)者們考慮的不是如何保護(hù)自己,遏制盜版用戶。而是思考著,如何能讓花錢的用戶獲得更多,讓他們買到盜版軟件無法得到的體驗(yàn)。

        在1996年,CD Project開始嘗試為進(jìn)口游戲做本地化服務(wù),并很快促成了他們最成功的一個(gè)項(xiàng)目——為Interplay開發(fā)的RPG游戲《博德之門》進(jìn)行本地化和波蘭國內(nèi)發(fā)行。

        CD Project的創(chuàng)始人馬爾欽非常喜愛這部游戲,通過多年的盜版生意的經(jīng)驗(yàn),他認(rèn)為《博德之門》很可能會大受歡迎,于是大膽梭哈,投入了當(dāng)時(shí)公司的全部積蓄,不計(jì)成本地做出了第一款完全波蘭化的進(jìn)口游戲。

        除了最基礎(chǔ)的游戲文本翻譯(因?yàn)槲谋玖烤薮?,?dāng)時(shí)幾乎沒有公司能夠做到完整翻譯),CD Project還聘請了專業(yè)的演員為游戲配音。除此之外,游戲還附贈了相當(dāng)精致的紀(jì)念品,這些新鮮玩意無一不吸引著玩家們?nèi)ベ徺I正版。

        高成本自然意味著高售價(jià),波蘭版《博德之門》要價(jià)30英鎊。雖然這個(gè)價(jià)格已經(jīng)是《博德之門》在西方世界平均定價(jià)的一半,但在波蘭,它仍是市面上其他正版游戲價(jià)格的2倍。在當(dāng)時(shí),一張盜版光碟需要3英鎊,饒是如此,擁有大量本地化內(nèi)容的正版《博德之門》也成功建立了優(yōu)勢。游戲推出后很快便賣到脫銷。

        《博德之門》在波蘭的成功具有里程碑式的意義,發(fā)行商們開始明白該如何在盜版軟件的傾軋中立足,這直接也直接促成了日后波蘭游戲十分“良心”的特點(diǎn)。CD Project從不為自己的游戲設(shè)置加密,全靠物超所值的內(nèi)容和游戲質(zhì)量打動(dòng)玩家,讓他們自愿付費(fèi)。而CD Project每次都能賺得盆滿缽滿。

        同時(shí),《博德之門》開發(fā)商Interplay也就此和CD Project結(jié)下了不錯(cuò)的關(guān)系,這為CD Project后來轉(zhuǎn)型為游戲開發(fā)商帶來了巨大的幫助。

        2

        當(dāng)一切時(shí)機(jī)成熟后,CD Project終于開始謀劃制作一款自己的游戲。這一步算是水到渠成,但走得也相當(dāng)波折。

        2002年,已頗具規(guī)模的CD Project創(chuàng)建了我們熟悉的CDPR工作室,開始了《巫師》的開發(fā)。這部游戲的藍(lán)本是被稱為“波蘭《魔戒》”的暢銷奇幻小說《獵魔人》。與CD Project交好的Interplay授權(quán)他們使用了自己的游戲引擎技術(shù)。雅達(dá)利則為《巫師》提供了一定的資金并負(fù)責(zé)北美地區(qū)的發(fā)行。

        《獵魔人》作者安德烈,多年后他為自己低價(jià)賣掉版權(quán)而后悔不已

        CDPR聚集了波蘭最頂尖的開發(fā)者,利用這些資源創(chuàng)造了當(dāng)時(shí)最好的環(huán)境。不過對于一家從未涉足3A開發(fā)的波蘭公司,他們要面對的挑戰(zhàn)并不輕松?!段讕煛返拈_發(fā)周期長達(dá)5年,CDPR也從最初的15人迅速擴(kuò)充至上百人。

        《巫師》最終在波蘭國內(nèi)引起巨大反響,雖然這時(shí)它的國際銷量還比不上同時(shí)期的西方大作,但波蘭人已經(jīng)通過《巫師》獲得了項(xiàng)目管理、引擎開發(fā)、國際發(fā)行等諸多方面的經(jīng)驗(yàn)。波蘭政府也注意到了電子游戲在經(jīng)濟(jì)、技術(shù)、文化等多方面的積極作用,開始嘗試以行政力量推進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

        以上就是通過游戲業(yè)而崛起的波蘭:早前也是盜版遍地的國度全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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