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        《荒野亂斗》首月流水4億:制作過程中Supercell砍掉無數(shù)項(xiàng)目!

        發(fā)布時(shí)間:

        圖為Jonathan Dower

        Dower說,“失敗讓人沮喪,我們做《Smash Land》用了十個(gè)月的時(shí)間研發(fā),但最后不得不放棄。盡管如此,從這個(gè)項(xiàng)目學(xué)到的教訓(xùn)卻是值得我們慶祝的。我們開香檳慶祝并不只是一群人喝酒,我不希望給外界這樣的印象,失敗的感覺很糟糕,我們對此是非常認(rèn)真的,但如果能學(xué)到東西,還是值得慶祝的”。

        在游戲正式全球發(fā)布之前,一個(gè)測試中的游戲團(tuán)隊(duì)實(shí)際上人數(shù)很少,但要做到全球發(fā)布階段,最少要20人才行,所以,如果每一個(gè)游戲都全球發(fā)布,Supercell的規(guī)??赡茉缫呀?jīng)過千人了。

        還有些時(shí)候,失敗并不是因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)犯了錯(cuò),而是市場并不認(rèn)同,Keienburg說,“失敗和犯錯(cuò)是兩碼事,有些東西是你控制不了的,比如你做了一個(gè)很好的游戲,但市場卻沒有需求,這樣的結(jié)果更讓人傷心”。

        讓開發(fā)者成為決策者:Supercell的“倒金字塔式”公司結(jié)構(gòu)和文化

        在Supercell內(nèi)部,任何一個(gè)游戲的決定都是其研發(fā)團(tuán)隊(duì)決定的,不管是大小事情。

        Ilkka Paananen在談到公司結(jié)構(gòu)和文化的時(shí)候說,“其實(shí)我的想法很簡單,如果我們把傳統(tǒng)的公司結(jié)構(gòu)倒過來會(huì)怎么樣,我們想讓創(chuàng)意人員,也就是游戲開發(fā)者們在產(chǎn)品上擁有話語權(quán),如果讓這些創(chuàng)意人才運(yùn)行公司、其他人只是輔助他們,公司會(huì)變成什么樣?”

        從Supercell公司的開發(fā)者、游戲項(xiàng)目主管、社區(qū)經(jīng)理以及社區(qū)成員給出的反饋來看,游戲開發(fā)者在這家芬蘭公司里的權(quán)力是最大的,CEO反而是權(quán)力最小的。

        即便是團(tuán)隊(duì)之間,也并不是領(lǐng)導(dǎo)說了算,比如Frank Keienburg表示,雖然自己是游戲項(xiàng)目的主管,但實(shí)際上很多決定都是團(tuán)隊(duì)成員決定的,“作為主管,我們不是指揮員,不會(huì)命令團(tuán)隊(duì)成員做什么事情,我們的職責(zé)是給其他人提供各種形式的幫助,比如團(tuán)隊(duì)如果缺美術(shù)師,我就需要找對應(yīng)的人才、如果某個(gè)成員的電腦速度太慢,我同樣找人幫他解決。這聽起來很好玩,但在全球很多公司里,不少開發(fā)者都是用著過時(shí)的電腦在辦公,我的職責(zé)是為開發(fā)者們清除游戲研發(fā)道路上的障礙,讓他們只專心做自己的事情”。

        “我還是連接外界的橋梁,比如做市場營銷、找合作伙伴,這樣團(tuán)隊(duì)才能專注于他們所熱愛的事情,也就是做游戲研發(fā)。他們要做的是具體的工作,比如接下來的游戲更新等等,而我則主要從更長遠(yuǎn)的角度考慮,比如未來一年該朝著什么方向發(fā)展,如果團(tuán)隊(duì)在某些決策上有分歧,我就會(huì)是那個(gè)最終幫助決策的人”。

        《部落沖突》項(xiàng)目主管Eino Joas對此也深有感觸,“我不是決策者,我可以給團(tuán)隊(duì)提出自己認(rèn)為的問題和建議,但團(tuán)隊(duì)才是決策者,比如我可以召集成員討論某些事情,然后根據(jù)他們的想法形成團(tuán)隊(duì)意見,有時(shí)候我的一些想法完全是被團(tuán)隊(duì)否決的”。

        Joas是意外當(dāng)上主管的,主要得益于Supercell相對流動(dòng)性的公司結(jié)構(gòu),“有人跟我說,雖然Supercell沒有人直接從游戲團(tuán)隊(duì)的關(guān)鍵位置跳到其他職位,但工作室給了員工最大限度的自由,你如果愿意在其他方面施展才華,是可以嘗試的。通常情況下,如果一些團(tuán)隊(duì)成員有時(shí)間就會(huì)幫助其他有需求的團(tuán)隊(duì),過了這段時(shí)間之后,有些成員隨后會(huì)加入他之前所幫助的那個(gè)團(tuán)隊(duì)”。在加入《部落沖突》團(tuán)隊(duì)之前,Joas是做《海島奇兵》游戲設(shè)計(jì)的,之前的項(xiàng)目主管被新游戲項(xiàng)目請過去幫忙,他就順理成章地接替了位置,“實(shí)際上很早之前就跟我打過招呼了,只是到新項(xiàng)目開始研發(fā)的時(shí)候,正式接過來,雖然當(dāng)時(shí)我才加入團(tuán)隊(duì)幾個(gè)月的時(shí)間,甚至成員都還不夠了解”。

        Stefan Engblom實(shí)際上也有過類似的經(jīng)歷,在《卡通農(nóng)場》項(xiàng)目組工作了2年半之后,他加入了《皇室戰(zhàn)爭》團(tuán)隊(duì),他和另一名《皇室戰(zhàn)爭》項(xiàng)目組成員Seth Allison透露,雖然不同的團(tuán)隊(duì)轉(zhuǎn)換可能會(huì)有工作方面的變化,但所有團(tuán)隊(duì)的決策方式都是一致的,而且每個(gè)開發(fā)者都可以對項(xiàng)目發(fā)表自己的看法。Allison則說,“如果你是那種只會(huì)‘聽話’的員工,指望上司給你派任務(wù),Supercell不適合你。在這里,你需要自己主動(dòng)去想一些事情、嘗試自己的想法”。

        Ilkka Paananen從一開始就非常重視公司文化的認(rèn)同感,因此無論是對招聘還是保護(hù)公司文化都非常重視,“我認(rèn)為這樣可行的唯一原因是我們一開始就是這么做的,當(dāng)時(shí)我們六個(gè)人創(chuàng)業(yè),隨后招聘了另外15-20認(rèn)同我們價(jià)值觀的人,然后他們再招更多人,所以Supercell的員工是一群相互有認(rèn)同感的人”?!拔覀兊膬r(jià)值觀是Supercell第一、團(tuán)隊(duì)其次。而不是我或者其他高管優(yōu)先,我們現(xiàn)在有200多人,但公司文化不是我一個(gè)人或者人其他人的個(gè)人責(zé)任,而是需要所有人維護(hù)的,這些人很重視公司文化”。

        Illkka Paananen也承認(rèn),這種公司文化實(shí)際上還面臨著挑戰(zhàn),“如果你成功的時(shí)候談公司文化,是沒什么問題的,但如果公司遇到困難的時(shí)候或者不認(rèn)同有些團(tuán)隊(duì)所做的事情,就會(huì)帶來挑戰(zhàn),這些時(shí)候,你會(huì)疑惑,這種結(jié)構(gòu)還是可行的嗎?比較諷刺的是,我們越是成功,這種公司文化就越難維護(hù),但對于能夠一直堅(jiān)持下來,我感到很自豪”。

        以上就是《荒野亂斗》首月流水4億:制作過程中Supercell砍掉無數(shù)項(xiàng)目!全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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