獨(dú)立游戲人希羅:量力而為,我想知道一個(gè)人能做出些什么
發(fā)布時(shí)間:
從2016年到2017年,短短2年的時(shí)間里,獨(dú)立游戲獲得了極大的關(guān)注,也有越來越多的人走上獨(dú)立開發(fā)的道路。有的人選擇全職開發(fā),有的則用自己所有的業(yè)余時(shí)間來實(shí)現(xiàn)自己的夢(mèng)想。今年是狗年,希羅以二哈為主角開發(fā)的獨(dú)立游戲《This Is Not A Jumping Game》也終于在2月的尾巴上架steam。上架一周后,他告訴我,有主播在直播他的游戲,隔著屏幕都能感受到他的興奮。他也總結(jié)回顧了,自己這兩年的開發(fā)。
以下為希羅自述:
在創(chuàng)作《This Is Not A Jumping Game》之前,喜歡瞎想的我總是會(huì)問自己“我能不能自己做游戲?”
但是說實(shí)話,我?guī)缀跏裁炊疾粫?huì),不會(huì)寫代碼,也沒有美術(shù)基礎(chǔ),甚至在游戲公司工作經(jīng)歷也沒有,更不懂游戲行業(yè)。高考成績(jī)讓我幸運(yùn)的在一所985大學(xué)獲得本碩連讀的機(jī)會(huì),緊接著劇情就像普通的工科生一樣,在父母的建議下,從學(xué)校畢業(yè)后成為國(guó)企底層的一個(gè)小職工。我的工作和游戲半毛錢關(guān)系都沒有,我也并不喜歡自己的工作。
但我還是想做游戲。
早在大二的時(shí)候,我就開始對(duì)游戲設(shè)計(jì)感興趣,我買了一本書,叫《游戲設(shè)計(jì)基礎(chǔ)》。不過說實(shí)話,除了覺得書好像講的挺有道理外,好像讀完之后并不會(huì)從里面學(xué)到什么。于是我開始不停的玩游戲,玩各種各樣的游戲,從掌機(jī)、主機(jī)玩到PC,甚至每周和在外認(rèn)識(shí)的朋友一起玩桌游,玩集換式卡牌。每次玩到很酷的游戲時(shí),都會(huì)情不自禁的問自己:
“我可以做出這樣的游戲么?”
不努力,不去嘗試怎么知道自己能不能行。在大三的時(shí)候,我自學(xué)了AS3,摸索做了兩款FLASH小游戲,黑白的畫面方塊三角圓圈的大線條。做好之后,我邀請(qǐng)了同學(xué)來玩,雖然并沒有那么好玩,但是他們都很開心。更有趣的是,輔導(dǎo)員來寢室見到我的時(shí)候說,“啥時(shí)候游戲做完發(fā)我,我也想玩”。之后我又偶然遇到了一個(gè)游戲行業(yè)的朋友,邊學(xué)習(xí),邊和他學(xué)習(xí)制作游戲的知識(shí)和經(jīng)驗(yàn)。但是始終,還是沒有做出讓我覺得好玩和滿意的作品。
畢業(yè)之后,在差點(diǎn)掛科和差點(diǎn)論文不合格的邊緣下,我“順利”進(jìn)入了現(xiàn)在的工作單位。
麻木于單位培訓(xùn)和工作的我,開始漸漸想放棄獨(dú)立制作游戲這個(gè)想法。
“獨(dú)立游戲很難盈利”,“沒有正經(jīng)制作經(jīng)驗(yàn)”,“什么技術(shù)都不會(huì)”,游戲創(chuàng)作的坎讓我覺得,似乎自己并不是做游戲的料。
迷茫。
爹娘也勸我:“做不出來就別做了,單位上上班,有穩(wěn)定收入就足夠了?!蔽乙灿X得他們說的挺對(duì),但是總覺得缺少點(diǎn)什么。
2017年的8月,我偶然發(fā)現(xiàn)了一個(gè)很有趣的引擎,叫做Construct2,就算你不會(huì)寫代碼也可以用這個(gè)引擎做游戲。這讓我又突然萌生是不是可以自己做游戲的想法,但是美術(shù)怎么辦?!我好像也不太會(huì)呀…于是我沉下心來,既然不會(huì),那就學(xué)唄!
當(dāng)時(shí)在Construct2圈子里,我看到有人將游戲發(fā)布到STEAM,覺得非常酷,玩家可以直接購買游戲,制作者也不需要考慮太多的盈利問題(廣告植入、內(nèi)購設(shè)計(jì)什么的),我也萌生了想做一個(gè)PC游戲發(fā)布Steam平臺(tái)的想法。
但是,畢竟只有我一個(gè)人。水平有限、業(yè)余時(shí)間有限、制作經(jīng)驗(yàn)有限、技術(shù)有限,我靜下心來思考了下,我不能像某些厲害的作者那樣,沉下心花好幾年時(shí)間來做個(gè)大作,風(fēng)險(xiǎn)太大了。還是要做一個(gè)我在當(dāng)下能夠獨(dú)立創(chuàng)作的作品,并且周期又不能太長(zhǎng),畢竟游戲制作和上線都需要嘗試,需要積累經(jīng)驗(yàn)。
這時(shí)候,突然看到我以前的游戲中,我畫過的一個(gè)哈士奇,輕量級(jí)、像素、搞笑、休閑的風(fēng)格,儼然呈現(xiàn)在我眼前。決定就是你了,二哈!Construct2的引擎自帶很多很完善的基礎(chǔ)玩法,譬如說平臺(tái)跳躍。
那么,這個(gè)游戲就叫《這不是個(gè)跳躍游戲》。
This is not a jumping game.
那它究竟是什么呢。想象著二哈的逗趣搞怪風(fēng)格,于是無限的腦洞開始了。簡(jiǎn)單的平臺(tái)跳躍操作+鼠標(biāo),想要好玩的話,我需要設(shè)計(jì)許許多多有趣的解謎和動(dòng)作玩法。如果我像《The Only Level》一樣,雖然每一關(guān)的場(chǎng)景都很相似,但是每一關(guān)玩法都不一樣的話,游戲一定會(huì)變得非常有趣。
那么,開工!
游戲的目的非常簡(jiǎn)單,就是骨頭。二哈無論如何,也想吃到那個(gè)骨頭,但是社會(huì)是險(xiǎn)惡的,現(xiàn)實(shí)是殘酷的,二哈不懂。玩家需要幫助它,度過九九八十一難(說是這么說,其實(shí)有一百多關(guān)),完成它的骨頭大收藏。操作也很簡(jiǎn)單,除了二哈的移動(dòng)跳躍,就只有鼠標(biāo)操作。看似普通的地圖中,每關(guān)隱藏著不同的玄機(jī),每個(gè)關(guān)卡的標(biāo)題就是這關(guān)玩法的關(guān)鍵。
這是個(gè)讓你感到開心的游戲。旋轉(zhuǎn),跳躍,二哈睜著眼 ⊙ ⊙ 。
游戲制作的過程相對(duì)來說,比較順利,基本沒有遇到太多的技術(shù)難題,于是我把重心放在了關(guān)卡設(shè)計(jì)上。任何時(shí)候想到一個(gè)很好的點(diǎn)子,我都會(huì)記錄在手機(jī)的備忘錄里。然后在空余時(shí)間,一個(gè)關(guān)卡接著一個(gè)關(guān)卡的制作。平時(shí)白天我是需要外出工作的,所以基本上,制作游戲占據(jù)了我?guī)缀跞康臉I(yè)余時(shí)間。除了正常的睡眠(我不會(huì)晚睡)、健身、抽時(shí)間打打游戲外,我都會(huì)抱著筆記本電腦。其實(shí)既要工作又要照顧業(yè)余制作非常辛苦,但是創(chuàng)作和設(shè)計(jì)的過程我還是非常享受的,總是想早點(diǎn)讓玩家們能玩到這款很酷的游戲,也沒有太在乎,畢竟有著穩(wěn)定的收入。
2017年10月,我?guī)е粋€(gè)可玩的DEMO,和朋友們?nèi)ド虾eplay展游玩。展區(qū)實(shí)在太棒,我在各展臺(tái)試玩,以至于完全忘了去主舞臺(tái)。展出的大多數(shù)是獨(dú)立游戲,甚為羨慕。在展出空余,把DEMO給朋友們?cè)囃媪讼拢瑳]想到意外的受歡迎。于是,我開始不斷的找人試玩,同時(shí)也在一些獨(dú)立游戲論壇放出試玩,在他們?cè)囃娴倪^程中收集反饋,然后不斷的優(yōu)化游戲??偟膩砜矗瑑?yōu)化游戲的時(shí)間,完全大于了游戲本體制作完成的時(shí)間,玩家的建議都很寶貴,大多都有共同性,讓我的修改特別有針對(duì)性。
斗魚主播骨折妹正在直播《This Is Not A Jumping Game》
以下為希羅自述:
在創(chuàng)作《This Is Not A Jumping Game》之前,喜歡瞎想的我總是會(huì)問自己“我能不能自己做游戲?”
但是說實(shí)話,我?guī)缀跏裁炊疾粫?huì),不會(huì)寫代碼,也沒有美術(shù)基礎(chǔ),甚至在游戲公司工作經(jīng)歷也沒有,更不懂游戲行業(yè)。高考成績(jī)讓我幸運(yùn)的在一所985大學(xué)獲得本碩連讀的機(jī)會(huì),緊接著劇情就像普通的工科生一樣,在父母的建議下,從學(xué)校畢業(yè)后成為國(guó)企底層的一個(gè)小職工。我的工作和游戲半毛錢關(guān)系都沒有,我也并不喜歡自己的工作。
但我還是想做游戲。
早在大二的時(shí)候,我就開始對(duì)游戲設(shè)計(jì)感興趣,我買了一本書,叫《游戲設(shè)計(jì)基礎(chǔ)》。不過說實(shí)話,除了覺得書好像講的挺有道理外,好像讀完之后并不會(huì)從里面學(xué)到什么。于是我開始不停的玩游戲,玩各種各樣的游戲,從掌機(jī)、主機(jī)玩到PC,甚至每周和在外認(rèn)識(shí)的朋友一起玩桌游,玩集換式卡牌。每次玩到很酷的游戲時(shí),都會(huì)情不自禁的問自己:
“我可以做出這樣的游戲么?”
不努力,不去嘗試怎么知道自己能不能行。在大三的時(shí)候,我自學(xué)了AS3,摸索做了兩款FLASH小游戲,黑白的畫面方塊三角圓圈的大線條。做好之后,我邀請(qǐng)了同學(xué)來玩,雖然并沒有那么好玩,但是他們都很開心。更有趣的是,輔導(dǎo)員來寢室見到我的時(shí)候說,“啥時(shí)候游戲做完發(fā)我,我也想玩”。之后我又偶然遇到了一個(gè)游戲行業(yè)的朋友,邊學(xué)習(xí),邊和他學(xué)習(xí)制作游戲的知識(shí)和經(jīng)驗(yàn)。但是始終,還是沒有做出讓我覺得好玩和滿意的作品。
不時(shí)還會(huì)拿出來玩玩
畢業(yè)之后,在差點(diǎn)掛科和差點(diǎn)論文不合格的邊緣下,我“順利”進(jìn)入了現(xiàn)在的工作單位。
麻木于單位培訓(xùn)和工作的我,開始漸漸想放棄獨(dú)立制作游戲這個(gè)想法。
“獨(dú)立游戲很難盈利”,“沒有正經(jīng)制作經(jīng)驗(yàn)”,“什么技術(shù)都不會(huì)”,游戲創(chuàng)作的坎讓我覺得,似乎自己并不是做游戲的料。
迷茫。
爹娘也勸我:“做不出來就別做了,單位上上班,有穩(wěn)定收入就足夠了?!蔽乙灿X得他們說的挺對(duì),但是總覺得缺少點(diǎn)什么。
2017年的8月,我偶然發(fā)現(xiàn)了一個(gè)很有趣的引擎,叫做Construct2,就算你不會(huì)寫代碼也可以用這個(gè)引擎做游戲。這讓我又突然萌生是不是可以自己做游戲的想法,但是美術(shù)怎么辦?!我好像也不太會(huì)呀…于是我沉下心來,既然不會(huì),那就學(xué)唄!
當(dāng)時(shí)在Construct2圈子里,我看到有人將游戲發(fā)布到STEAM,覺得非常酷,玩家可以直接購買游戲,制作者也不需要考慮太多的盈利問題(廣告植入、內(nèi)購設(shè)計(jì)什么的),我也萌生了想做一個(gè)PC游戲發(fā)布Steam平臺(tái)的想法。
但是,畢竟只有我一個(gè)人。水平有限、業(yè)余時(shí)間有限、制作經(jīng)驗(yàn)有限、技術(shù)有限,我靜下心來思考了下,我不能像某些厲害的作者那樣,沉下心花好幾年時(shí)間來做個(gè)大作,風(fēng)險(xiǎn)太大了。還是要做一個(gè)我在當(dāng)下能夠獨(dú)立創(chuàng)作的作品,并且周期又不能太長(zhǎng),畢竟游戲制作和上線都需要嘗試,需要積累經(jīng)驗(yàn)。
這時(shí)候,突然看到我以前的游戲中,我畫過的一個(gè)哈士奇,輕量級(jí)、像素、搞笑、休閑的風(fēng)格,儼然呈現(xiàn)在我眼前。決定就是你了,二哈!Construct2的引擎自帶很多很完善的基礎(chǔ)玩法,譬如說平臺(tái)跳躍。
那么,這個(gè)游戲就叫《這不是個(gè)跳躍游戲》。
This is not a jumping game.
那它究竟是什么呢。想象著二哈的逗趣搞怪風(fēng)格,于是無限的腦洞開始了。簡(jiǎn)單的平臺(tái)跳躍操作+鼠標(biāo),想要好玩的話,我需要設(shè)計(jì)許許多多有趣的解謎和動(dòng)作玩法。如果我像《The Only Level》一樣,雖然每一關(guān)的場(chǎng)景都很相似,但是每一關(guān)玩法都不一樣的話,游戲一定會(huì)變得非常有趣。
那么,開工!
游戲的目的非常簡(jiǎn)單,就是骨頭。二哈無論如何,也想吃到那個(gè)骨頭,但是社會(huì)是險(xiǎn)惡的,現(xiàn)實(shí)是殘酷的,二哈不懂。玩家需要幫助它,度過九九八十一難(說是這么說,其實(shí)有一百多關(guān)),完成它的骨頭大收藏。操作也很簡(jiǎn)單,除了二哈的移動(dòng)跳躍,就只有鼠標(biāo)操作。看似普通的地圖中,每關(guān)隱藏著不同的玄機(jī),每個(gè)關(guān)卡的標(biāo)題就是這關(guān)玩法的關(guān)鍵。
這是個(gè)讓你感到開心的游戲。旋轉(zhuǎn),跳躍,二哈睜著眼 ⊙ ⊙ 。
希羅繪制的二哈和部分關(guān)卡草圖
游戲制作的過程相對(duì)來說,比較順利,基本沒有遇到太多的技術(shù)難題,于是我把重心放在了關(guān)卡設(shè)計(jì)上。任何時(shí)候想到一個(gè)很好的點(diǎn)子,我都會(huì)記錄在手機(jī)的備忘錄里。然后在空余時(shí)間,一個(gè)關(guān)卡接著一個(gè)關(guān)卡的制作。平時(shí)白天我是需要外出工作的,所以基本上,制作游戲占據(jù)了我?guī)缀跞康臉I(yè)余時(shí)間。除了正常的睡眠(我不會(huì)晚睡)、健身、抽時(shí)間打打游戲外,我都會(huì)抱著筆記本電腦。其實(shí)既要工作又要照顧業(yè)余制作非常辛苦,但是創(chuàng)作和設(shè)計(jì)的過程我還是非常享受的,總是想早點(diǎn)讓玩家們能玩到這款很酷的游戲,也沒有太在乎,畢竟有著穩(wěn)定的收入。
2017年10月,我?guī)е粋€(gè)可玩的DEMO,和朋友們?nèi)ド虾eplay展游玩。展區(qū)實(shí)在太棒,我在各展臺(tái)試玩,以至于完全忘了去主舞臺(tái)。展出的大多數(shù)是獨(dú)立游戲,甚為羨慕。在展出空余,把DEMO給朋友們?cè)囃媪讼拢瑳]想到意外的受歡迎。于是,我開始不斷的找人試玩,同時(shí)也在一些獨(dú)立游戲論壇放出試玩,在他們?cè)囃娴倪^程中收集反饋,然后不斷的優(yōu)化游戲??偟膩砜矗瑑?yōu)化游戲的時(shí)間,完全大于了游戲本體制作完成的時(shí)間,玩家的建議都很寶貴,大多都有共同性,讓我的修改特別有針對(duì)性。
以上就是獨(dú)立游戲人希羅:量力而為,我想知道一個(gè)人能做出些什么全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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dark and darker
dark and darker至暗時(shí)刻中文版手游是融合中世紀(jì)幻想風(fēng)格與地牢逃生玩法的角色扮演游戲,預(yù)計(jì)于2025年上半年在全球上線。dark and darker手機(jī)版游戲集成了生存挑戰(zhàn)、大逃殺機(jī)制與深度探索元素,玩家將在充滿未知與危機(jī)的地下城中求生,與其他冒險(xiǎn)者競(jìng)爭(zhēng)資源、尋找寶藏,并設(shè)法突破黑暗,成功逃出生天。dark and darker手機(jī)版戰(zhàn)斗系統(tǒng)強(qiáng)調(diào)策略與技巧,角色職業(yè)各具特色,玩家可根據(jù)戰(zhàn)局靈活選擇裝備與技能。
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