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        非典型游戲研究:什么游戲好玩又不上癮?

        發(fā)布時間:


        這有沒有問題?

        完全沒有問題。

        再重申一下我們的觀點:游戲是文化產(chǎn)品。爽快感和娛樂感是文化產(chǎn)品帶給消費者的良好體驗之一,我們在其他文化領域中所見不鮮——網(wǎng)絡爽文、好萊塢大片、肥皂劇、甚至是短視頻,只要不觸及底線就行。



        但現(xiàn)在的問題是,讓玩家爽快的游戲、單純娛樂的游戲滿目琳瑯。我們需要提倡文化產(chǎn)品的多樣性,如果市場全是單純刺激感官和單純娛樂的產(chǎn)品,就說不過去了。

        那么這個時候,我們前面強調(diào)的“有溫度、有反思、有創(chuàng)新”的標準就應該當重申。而這種游戲的特點有三個:故事性、終止性、獨立性。

        故事性:我認為故事性是目前文化產(chǎn)品要具備一定文化意義的最佳途徑,故事性帶來兩個結果,一是敘事,二是解讀。對于電影、文學、電視等等這些藝術形式,消費者首先進入敘述的故事中,然后從這個敘事文本從解讀具有文化價值的信息。

        不過,在游戲中,敘事手法和游戲交互往往是一組矛盾——玩游戲要與電腦或者其他玩家交互才有趣,但講故事的話,就得讓玩家停下來看CG或者文字。

        我覺得這個矛盾正是游戲之為藝術的一種阻礙,這意味著游戲作為一種藝術形態(tài),它的藝術語言是不成熟的。不成熟到只能借鑒其他藝術形式來講述自己的文本。但正是這個矛盾、這個阻礙,指出了游戲發(fā)展的一條道路——找尋屬于自己的藝術語言。這個道路的突破口可能是互動。


        終止性:很多沒有故事的游戲就是沒有終點的游戲——最典型的是《吃豆人》,如果玩家技術足夠,游戲設備壽命足夠,理論上這個游戲可以玩到永恒。而類似《王者榮耀》這樣的游戲,它的游戲故事和游戲過程是脫節(jié)的,每一局并不能講述一個有效故事,而且每一局結束之后意味著還有下一局。當然,不是說這兩個游戲不好,而是這兩個游戲的重點并不在故事的講述上,而是游戲性上。

        以上就是非典型游戲研究:什么游戲好玩又不上癮?全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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