非典型游戲研究:什么游戲好玩又不上癮?

最近一段時(shí)間,游戲產(chǎn)業(yè)里最大的新聞莫過于這個(gè):世界衛(wèi)生組織將把“游戲障礙”(其實(shí)也就是所謂的游戲成癮)列為疾病。
關(guān)于游戲的游戲性異化、游戲成癮、游戲企業(yè)社會(huì)責(zé)任等等的文章我們之前都有涉及過,在最近的一篇文章中,我曾經(jīng)提出人們對(duì)游戲和游戲企業(yè)的認(rèn)識(shí)有一個(gè)誤區(qū):游戲研發(fā)一定是針對(duì)人性弱點(diǎn)的,游戲不成癮就不好玩。
但是,當(dāng)時(shí)在這篇文章的評(píng)論區(qū)便出現(xiàn)了反對(duì)的觀點(diǎn):“不好玩,不上癮算什么游戲?!薄坝螒蛏习a單純是因?yàn)橛螒蚝猛?,游戲設(shè)計(jì)師是專業(yè)下套的,不想沉迷游戲的最好方法是不碰游戲?!?br />
出現(xiàn)這些觀點(diǎn)我是可以理解的,畢竟我曾經(jīng)也是這么認(rèn)為的。而且現(xiàn)在很多研發(fā)者、運(yùn)營者同樣也有這種觀點(diǎn)——比如前育碧游戲設(shè)計(jì)總監(jiān)在《游戲設(shè)計(jì)信條》中寫到:“(營造游戲趣味性的)第三步就是持續(xù)提供愉悅感和對(duì)游戲的渴望。說白了,這里需要想法讓玩家對(duì)游戲上癮?!?br />
但是我現(xiàn)在的觀點(diǎn)是:游戲是文化產(chǎn)品,玩游戲和讀書、看電影、看電視、讀漫畫、看動(dòng)漫這些文化消費(fèi)是一樣的。
持續(xù)對(duì)游戲的興趣,就像當(dāng)你看一本好書,讀一本引人入勝的小說,在讀的時(shí)候,完全沉浸,身心投入。當(dāng)讀罷釋卷,內(nèi)心充盈著喜悅、快樂、感動(dòng)、滿足等等情緒;或者對(duì)情節(jié)、對(duì)人物,依然念念不忘,回想反思;或者因?yàn)檫@本書讓你看到了不一樣的東西,新的文法、新的思想、新的觀點(diǎn)等等。
這也就是我在《游戲,兒童劫》(點(diǎn)我查看)文章里提到的“有溫度、有反思、有創(chuàng)新”的產(chǎn)品理念,我覺得任何一個(gè)值得消費(fèi)的文化產(chǎn)品都具有的特點(diǎn)。游戲也不例外。
在諸如傳奇魔獸LOL農(nóng)藥吃雞為代表的主流網(wǎng)游都曾經(jīng)飽受詬病的情況下,從市場上一些非典型、非主流的游戲來看,我們或許能的得到不一樣的答案。
非典型游戲案例:讓人幸福的游戲
所以我用這個(gè)理念衡量了我之前體驗(yàn)過的所有游戲,我選出了12款較為典型的游戲產(chǎn)品,而下面這三款,是最符合這一個(gè)理念的。
這些游戲都具備的特點(diǎn)是:
1、它們都具備一定的敘事能力,最起碼用游戲完整的講述了一個(gè)故事,然后用這個(gè)故事,傳達(dá)研發(fā)者想要傳達(dá)的情感、思考;
2、它們在具備敘事能力的基礎(chǔ)上,恰到好處的結(jié)合了自身的玩法和機(jī)制,并且進(jìn)行了創(chuàng)新,在同類游戲中脫穎而出。
3、為了敘事的完整,它們的游戲內(nèi)容大多數(shù)是有結(jié)局的;大部分游戲是單機(jī)游戲;
4、很多游戲的研發(fā)商都是獨(dú)立游戲工作室,甚至是單個(gè)游戲研發(fā)者,因此產(chǎn)品的個(gè)人風(fēng)格,乃至藝術(shù)風(fēng)格相當(dāng)獨(dú)特。
互動(dòng)文本的典范:《Florence》
這是我最近三年來體驗(yàn)最良好的游戲。我甚至找不出這個(gè)游戲的缺點(diǎn)。該游戲講述了女主人公Florence Yeoh的戀愛故事。這個(gè)游戲最大的優(yōu)點(diǎn)就是交互界面的自然易懂和交互方式的簡單。這個(gè)游戲的引導(dǎo)與交互十分流暢,體驗(yàn)甚是舒適,我一口氣用了40分鐘完全體驗(yàn)完所有游戲內(nèi)容。
如果你戀愛過、失戀過,這款游戲調(diào)動(dòng)起你對(duì)愛情過往的共鳴。這個(gè)游戲足夠溫暖,當(dāng)你用不到一個(gè)小時(shí)玩完這個(gè)游戲時(shí),你會(huì)明白——游戲其實(shí)也可以像一本書。你也不會(huì)困在這本書里無法自拔。
禪派游戲:《光·遇》
如果把游戲市場與電影市場類比,吃雞、農(nóng)藥和那些車槍球游戲可能對(duì)應(yīng)的是西部片、槍戰(zhàn)片、戰(zhàn)爭片這類感官刺激的電影;而禪派游戲,則更像是游戲中的文藝片,小眾、獨(dú)特、清新、但不失樂趣。
最近的該類產(chǎn)品是正在TestFlight測試的《光·遇》。這個(gè)游戲最大的特點(diǎn)是畫面與社交模式。游戲樂趣是和好友一起探索這個(gè)世界,解開機(jī)關(guān)。很多場景是需要你和你的伙伴們一起開啟的——少則兩人同時(shí)開啟、多則八人。如果說傳統(tǒng)網(wǎng)游的是熟人社交的話,這個(gè)則是陌生人社交。
雷亞音樂:《Deemo》(又名:《古樹旋律》)
這其實(shí)是個(gè)發(fā)行了五年的老游戲了,但目前來講,我玩過很多音樂游戲,這是故事講述最好的一款。一個(gè)叫做Deemo的鋼琴師孤獨(dú)的生活,直到有一天一個(gè)小女孩從天而降,玩家通過彈奏歌曲讓古樹生長,送小女孩回去。最終結(jié)局很溫暖,雖然故事本身沒有亮點(diǎn),但玩家一路的努力,還有音樂的助力,讓游戲體驗(yàn)和玩家情感。
畫面風(fēng)格清新脫俗,不管是原畫創(chuàng)作還是界面設(shè)計(jì);所收錄歌曲皆是原創(chuàng),去年還曾舉辦過現(xiàn)場音樂會(huì)。
限于篇幅,其余九款就以表格列出了。這些游戲都與大眾主流游戲市場相區(qū)別,但獨(dú)具魅力,它們中的某些,完全對(duì)得起“第九藝術(shù)”這四個(gè)字。
如何才算好玩不上癮的游戲?
我們現(xiàn)在回過頭看看,為什么會(huì)有“好玩=上癮”的認(rèn)識(shí)。
最常見的一種說法其實(shí)是脫胎于游戲的“獎(jiǎng)勵(lì)”學(xué)說的。這種說法其實(shí)可以概括為:游戲設(shè)定了目標(biāo),這個(gè)目標(biāo)是與人類本性(甚至是劣根性)息息相關(guān);在游戲過程中逐漸用讓玩家開心的獎(jiǎng)勵(lì),誘導(dǎo)玩家投入更多的時(shí)間和精力,最終令廠商獲得收益。
這種游戲體驗(yàn)說白了——就是爽。擊殺很爽、打破水晶很爽;爆頭很爽、吃雞很爽;通過副本很爽、拿到橙裝很爽;PK很爽,升級(jí)很爽,等等等等。
這有沒有問題?
完全沒有問題。
再重申一下我們的觀點(diǎn):游戲是文化產(chǎn)品。爽快感和娛樂感是文化產(chǎn)品帶給消費(fèi)者的良好體驗(yàn)之一,我們在其他文化領(lǐng)域中所見不鮮——網(wǎng)絡(luò)爽文、好萊塢大片、肥皂劇、甚至是短視頻,只要不觸及底線就行。
但現(xiàn)在的問題是,讓玩家爽快的游戲、單純娛樂的游戲滿目琳瑯。我們需要提倡文化產(chǎn)品的多樣性,如果市場全是單純刺激感官和單純娛樂的產(chǎn)品,就說不過去了。
那么這個(gè)時(shí)候,我們前面強(qiáng)調(diào)的“有溫度、有反思、有創(chuàng)新”的標(biāo)準(zhǔn)就應(yīng)該當(dāng)重申。而這種游戲的特點(diǎn)有三個(gè):故事性、終止性、獨(dú)立性。
故事性:我認(rèn)為故事性是目前文化產(chǎn)品要具備一定文化意義的最佳途徑,故事性帶來兩個(gè)結(jié)果,一是敘事,二是解讀。對(duì)于電影、文學(xué)、電視等等這些藝術(shù)形式,消費(fèi)者首先進(jìn)入敘述的故事中,然后從這個(gè)敘事文本從解讀具有文化價(jià)值的信息。
不過,在游戲中,敘事手法和游戲交互往往是一組矛盾——玩游戲要與電腦或者其他玩家交互才有趣,但講故事的話,就得讓玩家停下來看CG或者文字。
我覺得這個(gè)矛盾正是游戲之為藝術(shù)的一種阻礙,這意味著游戲作為一種藝術(shù)形態(tài),它的藝術(shù)語言是不成熟的。不成熟到只能借鑒其他藝術(shù)形式來講述自己的文本。但正是這個(gè)矛盾、這個(gè)阻礙,指出了游戲發(fā)展的一條道路——找尋屬于自己的藝術(shù)語言。這個(gè)道路的突破口可能是互動(dòng)。
終止性:很多沒有故事的游戲就是沒有終點(diǎn)的游戲——最典型的是《吃豆人》,如果玩家技術(shù)足夠,游戲設(shè)備壽命足夠,理論上這個(gè)游戲可以玩到永恒。而類似《王者榮耀》這樣的游戲,它的游戲故事和游戲過程是脫節(jié)的,每一局并不能講述一個(gè)有效故事,而且每一局結(jié)束之后意味著還有下一局。當(dāng)然,不是說這兩個(gè)游戲不好,而是這兩個(gè)游戲的重點(diǎn)并不在故事的講述上,而是游戲性上。
單純強(qiáng)調(diào)游戲性而不強(qiáng)調(diào)文化敘事性,最可怕的后果就是陷入沒有意義的重復(fù)游戲——機(jī)械式的玩游戲,可不就是上癮么。
這引出了學(xué)術(shù)領(lǐng)域的另一組問題:敘事學(xué)派與游戲?qū)W派的爭論,游戲是要好玩,還是要完整的講述一個(gè)故事。理論上這兩種游戲?qū)κ袌龆加泻锰?,只是現(xiàn)在敘事學(xué)派的產(chǎn)品太少了,需要提倡以平衡。
獨(dú)立性:其實(shí)說的是研發(fā)商的獨(dú)立性。也就是所謂的獨(dú)立游戲研發(fā)商,獨(dú)立游戲這個(gè)概念其實(shí)是和商業(yè)游戲相對(duì)的,和獨(dú)立音樂的概念一樣,它指的是在沒有商業(yè)資金的影響或者不以商業(yè)發(fā)行為目的,獨(dú)立完成制作。強(qiáng)調(diào)這一點(diǎn)是因?yàn)楠?dú)立游戲沒有受到商業(yè)浸染的前提下,更容易成為某種玩法、某種游戲美學(xué)、某種產(chǎn)品形態(tài)的突破口——比如《我的世界》《饑荒》等等。而且,正是這種研發(fā)者的獨(dú)立性,使得和市場不一樣風(fēng)格的產(chǎn)品層出不窮,給了消費(fèi)者更多、更有趣的選擇。
結(jié)語
游戲“好玩=上癮”其實(shí)是一個(gè)偽命題,游戲市場是存在著一些“有溫度、有反思、有創(chuàng)新”的游戲,它們是游戲產(chǎn)業(yè)當(dāng)中的另類,但從某種程度上,也指向了游戲產(chǎn)業(yè)值得發(fā)展的方向。
就目前的案例來講,要想在產(chǎn)品中體現(xiàn)情感、反思和創(chuàng)新,就需要更為成熟的游戲敘事,結(jié)合游戲玩法與游戲機(jī)制創(chuàng)新。這就要求游戲產(chǎn)品在產(chǎn)品特點(diǎn)上更具故事性,在產(chǎn)品消費(fèi)過程中具備一定的終止性,而就目前而言,獨(dú)立游戲研發(fā)商給了我們很多啟發(fā)。 以上就是非典型游戲研究:什么游戲好玩又不上癮?全部內(nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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