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        《黑暗料理王》開發(fā)者敘述:在矛盾中不斷前行

        發(fā)布時(shí)間:

        觀察地下的怪獸牧場是游戲里的一大樂趣

        “我發(fā)現(xiàn),你去為這些寵物創(chuàng)造一個(gè)生態(tài)循環(huán),讓它們在缸里生活,看著它們嬉戲、成長、繁殖,非常有趣。”邱智鋼說,“這種來自生活的體驗(yàn),我希望能夠帶到游戲里?!?

        ■ 料理

        確定了框架之后,有什么樣的怪物,做什么樣的料理,成了接下來的任務(wù)。

        制作組在這個(gè)過程中參考了不少料理題材的動漫,從《美食的俘虜》《迷宮飯》,到《中華小當(dāng)家》,問題來了:是做黑暗料理還是做正常菜肴?

        他們一開始打算先設(shè)計(jì)怪物,根據(jù)怪物確定食材與料理。但在這種思路下,設(shè)計(jì)出的怪物總顯得四不像,不僅看著奇怪,跟菜肴的關(guān)系也不夠緊密,那么怪物就顯得可有可無了。在這個(gè)基礎(chǔ)上做出來的食物,總感覺生硬,還有些恐怖,玩家可能也會有些難以接受。

        轉(zhuǎn)換思路的結(jié)果是,先想象一道菜,再想需要什么食材,最后設(shè)計(jì)怪物,菜也都是生活中常見的那些,制作組一開始甚至還做了菜系劃分。怪物這時(shí)像是根據(jù)食材改編而來的,比如說,產(chǎn)出大米的怪物其實(shí)原型就是水稻。

        從食材原料反推怪物形貌的過程

        上百道菜譜確定下來后,幾十只怪物也一一敲定,每種怪物平均要用一兩個(gè)小時(shí)設(shè)計(jì)出來,顧瀚申希望每個(gè)怪物都有特點(diǎn),動畫效果也要好玩。

        游戲里的玉米怪物最讓他印象深刻,當(dāng)玩家噴灑農(nóng)藥試圖捕捉它的時(shí)候,玉米怪身上的每個(gè)顆粒都會像蒼蠅一樣散開,胡亂飛舞一會,再重新落回原處。

        游戲里的每種怪物都附有一段文字介紹,處處玩梗,毫不正經(jīng)。這些描述全部由邱智鋼負(fù)責(zé)寫出來,后來成了游戲的另一個(gè)亮點(diǎn)。

        邱智鋼會圍繞食材相關(guān)的典故編出一段故事,找不到現(xiàn)成的梗,就盡可能自行編造,比如“蔥爆羊肉”這道菜,他們故意設(shè)計(jì)成了沒有羊肉,只擺3根蔥。

        類似這樣的梗在游戲里層出不窮

        從游戲里面千奇百怪的料理與怪物,到客服小黑人、妖怪鍋研發(fā)經(jīng)理和章魚廚師長的奇怪人設(shè),再到顧瀚申摸索出來的這套美術(shù)風(fēng)格,游戲呈現(xiàn)出了一種渾然一體的趣味,滑稽而不庸俗,怪誕而不嚇人。

        “‘滿足好奇心’ ,只要能切實(shí)做到這一點(diǎn),我就覺得我們是成功的?!比缜裰卿撍f,《黑暗料理王》的確滿足了玩家的好奇心,但團(tuán)隊(duì)也清楚游戲玩法其實(shí)有不少問題。

        ■ 循環(huán)

        打怪、做菜、售賣是顧瀚申理解的游戲核心循環(huán),在這個(gè)循環(huán)過程中,玩家真正能操作的有兩處:一是探索發(fā)現(xiàn),在一張大地圖上以走格子的形式捕捉各種怪物;二是配方收集,利用捕獲怪物后解鎖的食材組成各種料理。

        在這個(gè)循環(huán)過程中,戰(zhàn)斗地圖有一定Roguelike屬性,食譜也有鼓勵(lì)自主嘗試的試探意味,但它們無法帶來一種持續(xù)的樂趣,在對這種黑暗風(fēng)的好奇心消失后,怪物和食譜一旦被了解透徹,玩家剩下的就只有刷圖以及等待。

        “這套核心循環(huán)設(shè)計(jì)有一定問題,簡單來說,就是不夠好玩,沒有足夠動力?!鳖欏暾f。

        以上就是《黑暗料理王》開發(fā)者敘述:在矛盾中不斷前行全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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