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        《黑暗料理王》開發(fā)者敘述:在矛盾中不斷前行

        發(fā)布時(shí)間:

        游戲核心玩法的試驗(yàn)?zāi)P?,制作組在上面繞了不少彎

        他在白板上畫了兩條曲線來演示,左側(cè)是朝目標(biāo)平穩(wěn)前進(jìn)的曲線,這是有成熟經(jīng)驗(yàn)可供復(fù)制借鑒的項(xiàng)目的推進(jìn)過程,右側(cè)是漫無目的糾纏起來的曲線,代表他們一開始沒想清楚核心循環(huán)時(shí),工作中的搖擺拉扯。

        在后續(xù)的更新過程里,制作組想讓游戲更有可玩性,他們?cè)噲D讓玩家在地圖上停留得更長,或是給玩家?guī)砀嗟奶剿鞲?,后期還加入了自動(dòng)掛機(jī)的功能,廚具、餐廳的升級(jí)數(shù)據(jù)也在不斷調(diào)整,力圖做到更加平衡,甚至還有類似“特殊顧客”的額外玩法,但在顧瀚申看來,這些都沒法彌補(bǔ)游戲的固有缺陷。

        地圖上遇怪后畫格子來抓捕,這種玩法借鑒了經(jīng)典的“大海戰(zhàn)”

        顧瀚申接著用另一張圖進(jìn)行說明,他將核心循環(huán)的3個(gè)環(huán)節(jié)畫成一個(gè)縱向鏈條,他們理應(yīng)繼續(xù)豐富和完善這個(gè)鏈條,但因?yàn)橹翱紤]不充分,現(xiàn)在無從下手,只能往橫向鏈條上加入一些與核心無關(guān)的東西。

        “我們的功能全加在了這上面,而不是加在了核心循環(huán)中?!鳖欏暧X得游戲后續(xù)的一系列更新,不過是讓玩家能做的事情更多了,它們因?yàn)椴辉谶@個(gè)核心循環(huán)中,因而可有可無。游戲最終形成了“大而不全”的系統(tǒng),無論加入再怎么多的料理和怪物,也只能給玩家?guī)矶虝旱男迈r勁。

        下面這個(gè)例子或許更能說明一切:游戲里一共設(shè)計(jì)了近百種料理,但玩家根據(jù)數(shù)值的判斷走捷徑,需要研發(fā)的食譜不過20多道,不管是策劃還是美術(shù),在這里白下了不少功夫。

        ■ 氪金

        玩家在評(píng)論中指出游戲不耐玩,還有,“太肝”。

        “我們游戲不課金是可以玩下去的。”正如顧瀚申所言,《黑暗料理王》并不強(qiáng)制玩家課金,但數(shù)值設(shè)計(jì)對(duì)玩家有一定壓力,如果不使用藥水加快游戲速度,玩家只能不斷刷圖或是等待,過程有些煎熬。

        顧瀚申說,OfunaGames選擇做免費(fèi)游戲,是希望讓更多人玩到他們的作品以建立口碑,沒有太多商業(yè)化考慮,在游戲內(nèi)購設(shè)計(jì)上,他們因此碰到了不少問題。

        《黑暗料理王》的早期營收主要靠的是廣告,廣告窗口規(guī)矩地放在主界面右上角,他們保留了部分充值購買的入口,但它們?cè)谟螒蚶锏拇嬖诟胁粡?qiáng)。

        顧瀚申開始想得比較單純:“最差的結(jié)果是不賺錢,重點(diǎn)放在口碑(積累)上?!彪S著工作室資金捉襟見肘,他意識(shí)到了問題的嚴(yán)重性。

        在開發(fā)過程中,大概有3個(gè)月時(shí)間,工作室“陷入了黑暗”?!拔覀儼l(fā)現(xiàn)了玩法上的問題,還有就是商業(yè)化的問題?!鳖欏昊貞?,“我們覺得游戲沒有希望,大家都在干活,但士氣低迷?!?

        為了“生存下去”,游戲加了很多“小課的點(diǎn)”,在與發(fā)行商椰島游戲達(dá)成合作后,他們做了更多的商業(yè)化嘗試,簽到獎(jiǎng)勵(lì)、限時(shí)活動(dòng)、充值優(yōu)惠,手游常見的課金思路逐一加了進(jìn)去。

        游戲的課金設(shè)計(jì)與市面上的手游并無不同

        “如果我們不加這些東西,團(tuán)隊(duì)可能半年前就解散了。”顧瀚申說。

        “廣告券”是工作室想到的一個(gè)獨(dú)特點(diǎn)子,玩家可以集中觀看廣告獲得抵消下次廣告的“優(yōu)惠券”,這樣之后游玩過程中的連續(xù)性體驗(yàn)就不會(huì)被打斷,“玩家接受程度很高”。

        《黑暗料理王》2017年6月上架中國港臺(tái)地區(qū)App Store小規(guī)模測試,次年3月正式上線,時(shí)間之所以拉得這么長,也是在不斷調(diào)整各項(xiàng)數(shù)據(jù)。

        “有人問我:‘獨(dú)立游戲可以課金嗎?‘我的回答是:‘可以?!P(guān)鍵是看如何課。課金本身可不可以就是一個(gè)核心玩法?”邱智鋼做過總結(jié),“很多游戲沒有很好的玩家反饋和市場回報(bào),缺少的可能是適應(yīng)市場的商業(yè)化設(shè)計(jì)。”

        顧瀚申也贊同:“課金點(diǎn)其實(shí)做好了,玩家玩的過程中會(huì)有更多樂趣,就像有付出就有回報(bào)?!?

        根據(jù)椰島游戲公布的數(shù)據(jù),《黑暗料理王》上線3天下載量達(dá)到40萬,首月下載量在100萬左右。另一個(gè)事實(shí)是,它的自然下載量在游戲發(fā)售第2個(gè)月,就跌到了《超脫力醫(yī)院》第23個(gè)月的水平。

        這些逐漸添加的課金功能,在提高長期留存上效果顯著。游戲最近上線了社交和好友系統(tǒng),相比對(duì)課金的不滿,玩家對(duì)這些社交功能的反應(yīng)更加激烈,“但它確實(shí)是見效的”。

        以上就是《黑暗料理王》開發(fā)者敘述:在矛盾中不斷前行全部內(nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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